[過去ログ]
統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:34 ID:??? 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 減るねぇ。 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 読むだけなら出来るから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:37 ID:??? chinpo! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:39 ID:??? >>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。 翻訳ご苦労様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 03:24 ID:??? Does anyone know any efficient method of ordering polygons those are once coordinated by VU1's micro-programs and out to the VU1's local memory.Ofcource in this case these polygons must be sorted without using Z-Buffer. #I'm ps2 linux usr. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/411
412: 327 [sage] 02/02/09 04:09 ID:??? だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? >>411 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 ちなみに俺PS2 linuxユーザー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:30 ID:??? I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't matter where the plat-form is. I would like to dynamically load mipmap levels only if they must be needed and also would like to delete them just when they aren't needed anymore. The question is that I must compromise to delete some textures when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. How can I get to solve this problem even if allowed to compromise. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:43 ID:??? Can I use trianlge strips when using octrees algo? If a strip goes through several nodes and for example only one node is visible should I clip the strip? Or shouldn't I use such a long stip ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 05:34 ID:??? 3dがんばろー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 11:15 ID:??? >>415, I quite agree with you. Although I have no idea what platform >>413 is targetting, I guess that loading and offloading individual mipmap levels would generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/417
418: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/09 12:17 ID:??? I have a question regarding GeForce4 Ti. Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 12:41 ID:??? >>418 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? No. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:18 ID:??? Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:22 ID:??? >>419 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all? >>420 Yeah, I think so :) Thanks. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/421
422: 327 [sage] 02/02/09 13:25 ID:??? >>413 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/422
423: 327 [sage] 02/02/09 13:31 ID:??? >>414 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に ストリップを切り取るべきですか? もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/423
424: 327 [sage] 02/02/09 13:38 ID:??? >>415 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:45 ID:??? >>413 I had faced to the similar case as you. There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely said dynamic texture management) If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is oftenly called "Texture sort" To do like this , we can strongly decrease the traffic between MAIN-RAM and VRAM. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/425
426: 327 [sage] 02/02/09 13:47 ID:??? >>417 >>415 激しく同意。 >>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、 個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で 造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/426
427: 327 [sage] 02/02/09 13:54 ID:??? >>418 GeForce4 Tiに関する質問があります。 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) の中で定義されているみたいです。 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/427
428: 327 [sage] 02/02/09 13:57 ID:??? >>420 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/428
429: 327 [sage] 02/02/09 14:08 ID:??? >>421 >>419 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html 実際のジオメトリは置き換えずに、 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? >>420、いぇー、私もそう思う。:) どうも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 14:21 ID:??? Hey 327, you made a great job for us! (though there seem to be some minor mistranslations...) Anyway, thanks a lot for your help. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/430
431: 327 [sage] 02/02/09 14:37 ID:??? >>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 (半分は英語の勉強のために訳していますので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 16:58 ID:??? スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/432
433: 430 [sage] 02/02/09 18:49 ID:??? Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. >>418 (last sentence) これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? >>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 >>421 (third paragraph) 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 誰かわかる人はいませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 00:59 ID:??? A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own clipping space. bye. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/434
435: 327 [sage] 02/02/10 02:20 ID:??? >>433 どうもありがとうございます。 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 05:17 ID:??? 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:30 ID:??? I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 07:59 ID:??? 2chに巣食うクリッピングヲタ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/439
440: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 08:32 ID:??? >>434 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. >>437 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space to object space) to transform a direction vector into object space if and only if the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. >>438 I agree. No Japanese translation is needed for us. 327, we hope you meet our request. Thanks in advance. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/440
441: 440 [sage] 02/02/10 09:01 ID:??? Sorry there are typos at the end of first paragraph. wrong: has been widly used. correct: have been widely used. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/441
442: 440 [sage] 02/02/10 09:15 ID:??? Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:21 ID:??? 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:46 ID:??? Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 10:41 ID:??? 仏語か。次はロシア語きぼーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 11:32 ID:??? 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/446
447: 327 [sage] 02/02/10 11:45 ID:??? >>438 >>440 Understood. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 13:25 ID:??? >>446 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. So I am going to ask you bitch.fuck you. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:45 ID:??? >>2chに巣食うクリッピングヲタ。 The clipping topics is one of the most hardest things and required high skills more than it looks and these discussions might never end. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/450
451: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? >>449 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/451
452: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? >>448だ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:54 ID:??? Is there a place where I can find standrd constraints values for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK) Apparently most of the time they come from an converting proccess but I would like this to be a little more automatic...well you know if can do, it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:02 ID:??? >453 Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:05 ID:??? >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation >without any scaling or shearing. umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but at the same time , it also represent scaling isn't it? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/455
456: 440 [sage] 02/02/10 16:11 ID:??? >>455 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation. If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal. In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix, instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors. However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix. I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal." http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 17:50 ID:??? >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub. Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:21 ID:??? >>450 クリップ厨房ハケーソ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:51 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 21:31 ID:??? クリップ厨=2chの3D厨房の正体 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:05 ID:??? >>460 Foo the fuck are U ? Anyway go out. We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before clipping polygons from our sight. >455 From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said. Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them even if you have NOT orthonormalized matrix. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:12 ID:??? ____ /∵∴∵∴\ /∵∴∵∴∵∴\ /∵∴∴,(・)(・)∴| |∵∵/ ○ \| |∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ |∵ | __|__ | <うるせーバカ >>461 \| \_/ / \____ \____/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:23 ID:??? Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < 당신이 옳습니다. ( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다. | | | \__________ 〈_フ__フ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/463
464: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 22:59 ID:??? Is anybody working overseas? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:15 ID:??? 英語になっても荒らしは減ってないし、 議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。 海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) 最近はbioもbbxも寂しいし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:20 ID:??? >>465 もしやあなたは! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 00:09 ID:??? / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | おまえらも | ∩_∩ | | (´ー`) < 暇な奴ら | ( ) | | | | | | だなぁ | (___)__) \_____/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/467
468: マターリ [sage] 02/02/11 00:33 ID:??? ( | ̄ ̄| ) ( * r''' ̄'''ヽ * ) ∧_∧ セッセ ( * ( ・∀・ ) * ) ( *・∀・) o O ( * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ ) (( ( つ つr''' ̄'';'ヽ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜 人 Y i i ⌒ し(_) ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒ フー ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧イイナァ ( ;-∀-) i i (´∀` ) ( つ つi i ( ) 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒ イッショニツクロウ !! ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧ イイノ !? ( *・∀・) i i (´∀` ) ( つ つi i ⊂ つ 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 01:27 ID:??? >海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) Where the devil are you pointing at concretely? It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find. I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor desire to do that. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 02:03 ID:??? Hi everyone. it's quite my surprise that many people living in here could make themselves understood in English and some postings are impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not. BTW keep-on and good luck. (^_^)/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 02:06 ID:??? >>470 jisakujien. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 05:47 ID:??? >>465 As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics. I think English is a language in which we can express our opinion much more clearly and more explicitly than in Japanese. I love English! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/472
473: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/11 06:17 ID:??? ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ∧( ´∀`)< raise it! ( ⊂ ⊃ \____ ( つ ノ ノ |(__)_) (__)_) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 06:38 ID:??? そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/474
475: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/11 15:43 ID:??? ___ / \ ________ / ∧ ∧ \ / | ・ ・ | < 氏ねよおめーら | )●( | \________ \ ー ノ \____/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 21:21 ID:??? >>475 うぜー。AA野郎は逝け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/12 16:08 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 00:40 ID:??? ゲームをやりこんでる人なら やっぱりゲームについて研究したいでしょ? その〜、ゲームの世界観ってあるしょ? それ。 その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない? そんな人はここ。 http://www6.plala.or.jp/primary/ なんかゲームの研究やってるみたいだから、 興味のある人は参加してみたらいいよ。 そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。 http://www.mag2.com/m/0000081566.htm メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。 http://www.freeml.com/info/primary@freeml.com まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、 レトロの時代の強い世界観のゲームを PCで表現できたらいいなって思うな。 それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/479
480: ◆Last/oxcCA [sage] 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O 現在最下位です。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l (・∀・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E ( ・ ∀ ・ ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 穴場とかないかなぁ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ Deep Shadow Mapsについて質問です。 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 やはり特許問題がらみなんでしょうか それとも、もう廃れてしまった技術ですか そうであるならば、最近ではこのような 影の表現にどのような技術があるのか 教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+ ___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\ /. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ ./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ |||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\ V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\ || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬ 人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛ ( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| )) / ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)? |Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧ |.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ | \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く | ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ \ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´> |││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` ) (_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 晒しアゲだなこれは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/488
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 70 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.014s