[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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408: 02/02/09 01:34 ID:??? AAS
英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
409: 02/02/09 01:37 ID:??? AAS
chinpo!
410: 02/02/09 01:39 ID:??? AAS
>>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。
翻訳ご苦労様。
411(1): 02/02/09 03:24 ID:??? AAS
Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
412: 327 02/02/09 04:09 ID:??? AAS
だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413(4): 02/02/09 04:30 ID:??? AAS
I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
省2
414(1): 02/02/09 04:43 ID:??? AAS
Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
415(3): 02/02/09 04:50 ID:??? AAS
Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
416: 02/02/09 05:34 ID:??? AAS
3dがんばろー!!
417(1): 02/02/09 11:15 ID:??? AAS
>>415 I quite agree with you.
Although I have no idea what platform >>413 is targetting,
I guess that loading and offloading individual mipmap levels would
generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.
418(3): [age] 02/02/09 12:17 ID:??? AAS
I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
外部リンク[html]:www.tomshardware.com
419(2): 02/02/09 12:41 ID:??? AAS
>>418
>z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
No.
420(4): 02/02/09 13:18 ID:??? AAS
Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421(2): 02/02/09 13:22 ID:??? AAS
>>419
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
外部リンク[html]:www.vwalker.com
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
省4
422: 327 02/02/09 13:25 ID:??? AAS
>>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
省2
423: 327 02/02/09 13:31 ID:??? AAS
>>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424: 327 02/02/09 13:38 ID:??? AAS
>>415
動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。
私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。
425: 02/02/09 13:45 ID:??? AAS
>>413
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)
If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
省3
426: 327 02/02/09 13:47 ID:??? AAS
>>417
>>415
激しく同意。
>>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、
個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で
造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。
427: 327 02/02/09 13:54 ID:??? AAS
>>418
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
省1
428: 327 02/02/09 13:57 ID:??? AAS
>>420
うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。
429: 327 02/02/09 14:08 ID:??? AAS
>>421
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
外部リンク[html]:www.vwalker.com
実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
省4
430(2): 02/02/09 14:21 ID:??? AAS
Hey 327, you made a great job for us!
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.
431: 327 02/02/09 14:37 ID:??? AAS
>>430
誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。
(半分は英語の勉強のために訳していますので)
432: 02/02/09 16:58 ID:??? AAS
スゲーぜ、おめーら。
おれもがんばって英語覚えるぞー。
433(1): 430 02/02/09 18:49 ID:??? AAS
Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences.
>>418 (last sentence)
これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた
「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか?
>>420
うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。
>>421 (third paragraph)
省2
434(1): 02/02/10 00:59 ID:??? AAS
A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.
This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.
The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
省2
435: 327 02/02/10 02:20 ID:??? AAS
>>433
どうもありがとうございます。
勉強になりました。
436: 02/02/10 05:17 ID:??? AAS
一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
437(1): 02/02/10 06:30 ID:??? AAS
I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.
Thanks for any help
438(2): 02/02/10 06:38 ID:??? AAS
to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
439: 02/02/10 07:59 ID:??? AAS
2chに巣食うクリッピングヲタ。
440(4): [age] 02/02/10 08:32 ID:??? AAS
>>434
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.
>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
省7
441: 440 02/02/10 09:01 ID:??? AAS
Sorry there are typos at the end of first paragraph.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.
442: 440 02/02/10 09:15 ID:??? AAS
Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type"
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
443: 02/02/10 09:21 ID:??? AAS
英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444: 02/02/10 09:46 ID:??? AAS
Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
445: 02/02/10 10:41 ID:??? AAS
仏語か。次はロシア語きぼーん。
446(1): 02/02/10 11:32 ID:??? AAS
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
447: 327 02/02/10 11:45 ID:??? AAS
>>438
>>440
Understood.
448(1): 02/02/10 13:25 ID:??? AAS
>>446
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
449(1): 02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y(1) AAS
Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin.
So I am going to ask you bitch.fuck you.
450(1): 02/02/10 14:45 ID:??? AAS
>>2chに巣食うクリッピングヲタ。
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.
451(1): ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? AAS
>>449
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? AAS
>>448だ!!
453(1): 02/02/10 14:54 ID:??? AAS
Is there a place where I can find standrd constraints values
for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK)
Apparently most of the time they come from an converting proccess but
I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,
it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454: 02/02/10 15:02 ID:??? AAS
>453
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
455(2): 02/02/10 15:05 ID:??? AAS
>the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
>without any scaling or shearing.
umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?
456: 440 02/02/10 16:11 ID:??? AAS
>>455
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.
However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
省2
457: 02/02/10 17:50 ID:??? AAS
>>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
458: 02/02/10 19:21 ID:??? AAS
>>450
クリップ厨房ハケーソ!
459: 02/02/10 19:51 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
460(1): 02/02/10 21:31 ID:??? AAS
クリップ厨=2chの3D厨房の正体
461(1): 02/02/10 22:05 ID:??? AAS
>>460
Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.
>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
省4
462: 02/02/10 22:12 ID:??? AAS
AA省
463: 02/02/10 22:23 ID:??? AAS
AA省
464: [age] 02/02/10 22:59 ID:??? AAS
Is anybody working overseas?
465(2): 02/02/10 23:15 ID:??? AAS
英語になっても荒らしは減ってないし、
議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。
海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
最近はbioもbbxも寂しいし。
466: 02/02/10 23:20 ID:??? AAS
>>465
もしやあなたは!
467: 02/02/11 00:09 ID:??? AAS
AA省
468: マターリ 02/02/11 00:33 ID:??? AAS
AA省
469: 02/02/11 01:27 ID:??? AAS
>海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
Where the devil are you pointing at concretely?
It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find.
I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor
desire to do that.
470(1): 02/02/11 02:03 ID:??? AAS
Hi everyone.
it's quite my surprise that many people living in here could
make themselves understood in English and some postings are
impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not.
BTW keep-on and good luck. (^_^)/
471: 02/02/11 02:06 ID:??? AAS
>>470
jisakujien.
472: 02/02/11 05:47 ID:??? AAS
>>465
As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking
about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss
cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics.
I think English is a language in which we can express our opinion much more
clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!
473: [age] 02/02/11 06:17 ID:??? AAS
AA省
474: 02/02/11 06:38 ID:??? AAS
そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。
475(1): [age] 02/02/11 15:43 ID:??? AAS
AA省
476: 02/02/11 21:21 ID:??? AAS
>>475
うぜー。AA野郎は逝け。
477: 02/02/12 16:08 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
478: 02/11/12 00:40 ID:??? AAS
ゲームをやりこんでる人なら
やっぱりゲームについて研究したいでしょ?
その〜、ゲームの世界観ってあるしょ?
それ。
その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない?
そんな人はここ。
外部リンク:www6.plala.or.jp
省10
479: 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7(1) AAS
保守
480: ◆Last/oxcCA 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O(1) AAS
現在最下位です。。。
481: 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l(1) AAS
(・∀・)
482: 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E(1) AAS
( ・ ∀ ・ )
483: 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw(1/2) AAS
だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。
穴場とかないかなぁ?
484: 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY(1) AAS
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省9
485: 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw(2/2) AAS
4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486: 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ(1) AAS
Deep Shadow Mapsについて質問です。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。
487: 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+(1) AAS
AA省
488: 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q(1) AAS
このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ
晒しアゲだなこれは。
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