[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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368: [age] 02/02/06 23:19 ID:??? AAS
添削屋 = ガチンコゲームクラブ
369
(2): 02/02/07 00:08 ID:??? AAS
なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
370: 02/02/07 00:20 ID:??? AAS
>>369
いくらでもありますが?
371
(1): 02/02/07 00:20 ID:??? AAS
人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
372: 02/02/07 00:33 ID:??? AAS
>>371
つうかさぁ、まともなのって327と添削屋ぐらいじゃん。
後は糞とROMばっか。
2chももう終わりだね。解散ーん。
373: 02/02/07 00:40 ID:??? AAS
そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
374: 02/02/07 00:54 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ
375: 02/02/07 01:02 ID:??? AAS
3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376: 読解屋 [age] 02/02/07 01:17 ID:??? AAS
>>350
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
377: 02/02/07 02:49 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
378: 02/02/07 05:06 ID:??? AAS
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
379
(1): 02/02/08 00:19 ID:??? AAS
>>369
外部リンク[pdf]:www.cs.ubc.ca
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
380: [age] 02/02/08 01:24 ID:??? AAS
ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
381: ガチンコゲームクラブ  [age] 02/02/08 01:32 ID:??? AAS
はい。で、質問ですけど。
>>310
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
382: ガチンコゲームクラブ  [age] 02/02/08 01:34 ID:??? AAS
日本語がわるいね。
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?

この場合shareを使うんじゃないですか?
383: 02/02/08 01:50 ID:??? AAS
ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
384: 02/02/08 02:11 ID:??? AAS
>>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。
385: 02/02/08 04:32 ID:??? AAS
ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
386: 02/02/08 08:12 ID:??? AAS
このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
387: 02/02/08 08:40 ID:??? AAS
ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
388: 02/02/08 10:38 ID:??? AAS
  ┌―‐''''┐    _
  |ι´Д`|っ <   ガチンコをいじめるなよ。
  └u―u┘    \  ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
389: ガチンコゲームクラブ  [age] 02/02/08 15:06 ID:??? AAS
うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!!
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、

KU・TU・JO・KU・DA!!!

もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。

うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
390
(2): 02/02/08 21:18 ID:??? AAS
I hit upon some good idea and listen.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.

Any tips about 3D would be great.
391: 02/02/08 22:05 ID:??? AAS
気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
392
(1): [age] 02/02/08 22:05 ID:??? AAS
>>390
「thanks for my proposal」にチョットワラタ。
自画自賛かよ!
393: 02/02/08 22:26 ID:??? AAS
>392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
394: 02/02/08 22:34 ID:??? AAS
>>390
有益な情報が英語のページから得られたもんだから
おとなしくなったんじゃないかな。
有益な情報がなくなると荒れる。
395
(5): 02/02/08 23:09 ID:??? AAS
Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
省1
396: 395 02/02/08 23:20 ID:??? AAS
This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.

Thanks for any info.
397: 02/02/08 23:55 ID:??? AAS
> vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing

…すいません、ネタですか?
398: 02/02/09 00:13 ID:??? AAS
200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
399: 02/02/09 00:16 ID:??? AAS
ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
400
(1): 400 02/02/09 00:25 ID:??? AAS
AA省
401: 327 02/02/09 00:30 ID:??? AAS
>>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
省2
402: 327 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
>>395
外部リンク[html]:spin.s2c.ne.jp
んで、この記事の内容が理解できないってこと?
403
(1): 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
>>395

Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
省2
404: 02/02/09 00:46 ID:??? AAS
395=403
英語厨房は自作自演らしいな。
405: 02/02/09 00:54 ID:??? AAS
>327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406: 02/02/09 00:58 ID:??? AAS
>327,395
い?マジで?
407: 327 02/02/09 01:26 ID:??? AAS
>>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408: 02/02/09 01:34 ID:??? AAS
英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
409: 02/02/09 01:37 ID:??? AAS
chinpo!
410: 02/02/09 01:39 ID:??? AAS
>>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。
翻訳ご苦労様。
411
(1): 02/02/09 03:24 ID:??? AAS
Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.

#I'm ps2 linux usr.
412: 327 02/02/09 04:09 ID:??? AAS
だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413
(4): 02/02/09 04:30 ID:??? AAS
I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
省2
414
(1): 02/02/09 04:43 ID:??? AAS
Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?

Or shouldn't I use such a long stip ?
415
(3): 02/02/09 04:50 ID:??? AAS
Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
416: 02/02/09 05:34 ID:??? AAS
3dがんばろー!!
417
(1): 02/02/09 11:15 ID:??? AAS
>>415 I quite agree with you.
Although I have no idea what platform >>413 is targetting,
I guess that loading and offloading individual mipmap levels would
generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.
418
(3): [age] 02/02/09 12:17 ID:??? AAS
I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
外部リンク[html]:www.tomshardware.com
419
(2): 02/02/09 12:41 ID:??? AAS
>>418
>z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
No.
420
(4): 02/02/09 13:18 ID:??? AAS
Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421
(2): 02/02/09 13:22 ID:??? AAS
>>419
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
外部リンク[html]:www.vwalker.com

It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
省4
422: 327 02/02/09 13:25 ID:??? AAS
>>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
省2
423: 327 02/02/09 13:31 ID:??? AAS
>>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?

ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424: 327 02/02/09 13:38 ID:??? AAS
>>415
動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。
私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。
425: 02/02/09 13:45 ID:??? AAS
>>413
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)

If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
省3
426: 327 02/02/09 13:47 ID:??? AAS
>>417
>>415
激しく同意。
>>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、
個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で
造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。
427: 327 02/02/09 13:54 ID:??? AAS
>>418
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
省1
428: 327 02/02/09 13:57 ID:??? AAS
>>420
うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。
429: 327 02/02/09 14:08 ID:??? AAS
>>421
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
外部リンク[html]:www.vwalker.com

実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
省4
430
(2): 02/02/09 14:21 ID:??? AAS
Hey 327, you made a great job for us!
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.
431: 327 02/02/09 14:37 ID:??? AAS
>>430
誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。
(半分は英語の勉強のために訳していますので)
432: 02/02/09 16:58 ID:??? AAS
スゲーぜ、おめーら。
おれもがんばって英語覚えるぞー。
433
(1): 430 02/02/09 18:49 ID:??? AAS
Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences.

>>418 (last sentence)
これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた
「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか?

>>420
うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。

>>421 (third paragraph)
省2
434
(1): 02/02/10 00:59 ID:??? AAS
A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.

This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.

The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
省2
435: 327 02/02/10 02:20 ID:??? AAS
>>433
どうもありがとうございます。
勉強になりました。
436: 02/02/10 05:17 ID:??? AAS
一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
437
(1): 02/02/10 06:30 ID:??? AAS
I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.

Thanks for any help
438
(2): 02/02/10 06:38 ID:??? AAS
to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
439: 02/02/10 07:59 ID:??? AAS
2chに巣食うクリッピングヲタ。
440
(4): [age] 02/02/10 08:32 ID:??? AAS
>>434
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.

>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
省7
441: 440 02/02/10 09:01 ID:??? AAS
Sorry there are typos at the end of first paragraph.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.
442: 440 02/02/10 09:15 ID:??? AAS
Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type"
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
443: 02/02/10 09:21 ID:??? AAS
英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444: 02/02/10 09:46 ID:??? AAS
Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
445: 02/02/10 10:41 ID:??? AAS
仏語か。次はロシア語きぼーん。
446
(1): 02/02/10 11:32 ID:??? AAS
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
447: 327 02/02/10 11:45 ID:??? AAS
>>438
>>440
Understood.
448
(1): 02/02/10 13:25 ID:??? AAS
>>446
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
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