[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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287: 02/02/05 22:33 ID:??? AAS
This is a pen.
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
288: 02/02/05 22:34 ID:??? AAS
kaf kaf
289: 02/02/05 22:36 ID:??? AAS
>>285
添削どうもです。素晴らしい訳です。
自分の英語力の欠如が身にしみました…。
290
(2): 02/02/05 22:38 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
省9
291: 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
かふっ かふっ
292: 添削屋 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
もうこれ以上は添削しないよ。
293: 02/02/05 22:44 ID:??? AAS
>Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
294: 02/02/05 22:45 ID:??? AAS
次の方どーぞ。
295: 02/02/05 22:47 ID:??? AAS
翻訳ソフトに頼れ。
296: 02/02/05 22:50 ID:??? AAS
coming from a variety of sources

ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
297: 02/02/05 22:52 ID:??? AAS
英語って暗号に似てるよね。
298: 02/02/05 22:54 ID:??? AAS
割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
299: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
日本人にとって英語は暗号だよ。
300: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
300げっと
301
(1): 02/02/05 23:03 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
省4
302
(1): 02/02/05 23:07 ID:??? AAS
>>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303: 02/02/05 23:19 ID:??? AAS
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
省4
304: 02/02/05 23:21 ID:??? AAS
質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
305: 02/02/05 23:22 ID:??? AAS
英語の勉強法について教えてくれ。
306: 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
とりあえず大量に読みまくれ。
307: 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
308: 02/02/05 23:26 ID:??? AAS
1マムコ。
309: 02/02/05 23:35 ID:??? AAS
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
310
(1): 02/02/05 23:45 ID:??? AAS
For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.

レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
省1
311: 02/02/05 23:46 ID:??? AAS
日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
312: 02/02/05 23:51 ID:??? AAS
翻訳ソフトで翻訳するか。
313: 02/02/05 23:54 ID:??? AAS
AA省
314: 02/02/05 23:55 ID:??? AAS
レンダリングについては、
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
315: 02/02/05 23:59 ID:??? AAS
1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。

#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
316: 02/02/06 00:00 ID:??? AAS
こりゃ英和
317
(1): 02/02/06 00:07 ID:??? AAS
私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
318
(1): 02/02/06 00:09 ID:??? AAS
ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
319: 02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR(1) AAS
age
320
(1): 02/02/06 00:23 ID:??? AAS
3D関連でまともなスレが一つも無い。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
321: 02/02/06 00:25 ID:??? AAS
>>320
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
322
(1): 02/02/06 00:29 ID:??? AAS
>>317
こりゃ英和もこんなもんか。
実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために
翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい?

イラディアンスは実装してみたいもんだ。
323: 02/02/06 00:29 ID:??? AAS
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
省21
324
(2): 02/02/06 00:31 ID:??? AAS
>>322
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
325: 02/02/06 00:32 ID:??? AAS
こりゃ英和を買おう。
326: 02/02/06 00:33 ID:??? AAS
UFOって実在するのか?
327
(19): 02/02/06 00:36 ID:??? AAS
>>324
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
328: 02/02/06 00:40 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
329: 02/02/06 00:54 ID:??? AAS
^C氏のところに実装したサンプルがあります。
外部リンク[html]:www.radiumsoftware.com

光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。
330
(2): 324 02/02/06 00:57 ID:??? AAS
>>327
説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。
もう少し勉強が必要なようだ。
どうもありがとう。
ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの?
331: 02/02/06 01:04 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
332
(3): 添削屋 [age] 02/02/06 01:05 ID:??? AAS
本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。

多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。
省10
333
(2): 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
>>332
とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
334: 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
335: 02/02/06 01:10 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
336: 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
>>333
多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。
結構みんな元ネタ知ってるでしょ。
337
(2): 327 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
>>330
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
外部リンク[html]:www.oakcorp.net
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。

それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
省5
338: 02/02/06 01:20 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
339: 02/02/06 01:22 ID:??? AAS
>>337
まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。
明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。

Is this a pen ?
340: 02/02/06 01:25 ID:??? AAS
そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
341: 327 02/02/06 01:31 ID:??? AAS
>>332プロの翻訳家の方ですか?
翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。
342: 02/02/06 01:36 ID:??? AAS
>>添削屋
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
343: 02/02/06 01:38 ID:??? AAS
cuff cuff cuff
344: 332 02/02/06 01:39 ID:??? AAS
プロではないです。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
345: 330 02/02/06 01:47 ID:??? AAS
>>337
IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、
大まかなことは分かった。
またまたどうもありがとうぅ。
346
(1): 02/02/06 10:11 ID:??? AAS
>>290=外部リンク:graphics.stanford.edu
347: [age] 02/02/06 10:54 ID:??? AAS
>>346
元ネタは既に>>263で指摘済み。
その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。
英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。
348
(1): 02/02/06 11:56 ID:??? AAS
そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
349
(1): 02/02/06 13:17 ID:??? AAS
>>2=>>13=>>32=>>57=>>80=>>348
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
350
(1): ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/06 14:22 ID:??? AAS
この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。
はい、マトメ。

It's an ill wind that blows nobody good.
351: 02/02/06 14:27 ID:??? AAS
>>349
いいからねろ
352: 02/02/06 19:02 ID:??? AAS
結論:
英語できねーやつが3D語るなよプ
353
(1): 02/02/06 19:40 ID:??? AAS
添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか??
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
354: 02/02/06 20:05 ID:??? AAS
俺はもう年だから無理そう
355: 02/02/06 20:37 ID:??? AAS
>>353
3D野郎だろう。
英語に強いだけでなく技術英語や3Dの知識も詳しくないとあの訳はできない。
356: 02/02/06 20:44 ID:??? AAS
ここ見てる奴は全員3D野郎だ。

Do you know ?
357
(2): 02/02/06 20:47 ID:??? AAS
っていうか3D野郎の定義ってなによ。
358: 02/02/06 20:51 ID:??? AAS
>>357
野郎ってぐらいだからオチソチソは必要だな。
359
(2): 02/02/06 20:56 ID:??? AAS
>>357
BioかBBXのBBSで一度でも質問ではなく解答したことがある人で、
3D技術系のウェブサイトを運営している人。
もしくはXFCに参加したことのある人。
360: 02/02/06 21:48 ID:??? AAS
He/she must be a 3D fellow.
361
(1): 02/02/06 21:53 ID:??? AAS
3D野郎は、3D好きな人。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
362
(2): 02/02/06 21:58 ID:??? AAS
>>359

たしか、言い出しっぺはみためっくす氏だったのかな。
氏のサイトに書いてあったのと>>359のそれとは少しニュアンスが
違うような気もするが、氏のサイトは消えてるので確認する術なし。
363: 362 02/02/06 21:59 ID:??? AAS
>>361

ゴメソ。そうだったのか。
勘違いしてました。

みためっくす氏のやつは3D野郎“会”のほうか。
364: 362 02/02/06 22:03 ID:??? AAS
いや、なんたらミタメ連合会だっけ。
ボケたのかな。もう忘れちまったい。

誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
365: 02/02/06 22:16 ID:??? AAS
添削屋が、>>359の言う狭義の3D野郎だとすれば、
候補者はそれほど多くないよな。
366: 02/02/06 22:30 ID:??? AAS
いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。
もちろん親切にな。
367: 02/02/06 22:33 ID:??? AAS
みためっくすって何?
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