[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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323(2): 02/02/01 23:34 ID:??? AAS
>>322
普通に外積+内積+4元数使った方法は分かってて、それよりも
高速にしたいって事かな?
325(1): 320 02/02/01 23:45 ID:yaKNvp5t(3/3) AAS
>>323
自分で考えられる方法は、それぞれのベクトルのyawとpitchを求めて、
角度を計算してベクトルを割り出す、って感じです。
これより速い方法なら大歓迎です。
>>324
どんな内容でした?
328(1): 323 02/02/02 00:25 ID:??? AAS
2ベクトルの外積で回転軸を得て、内積でcosθを得てクォータニオン
(4元数)を作って回すってやつ。素のままやると誤差が結構大変な
ので324の言ってる記事みたいな方法が重要になってくる。
4元数についてここで全部説明するのは大変なので、
外部リンク[html]:www.cc.rim.or.jp
でもどうぞ。
あと、
省3
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