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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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841: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/29 06:41 ID:??? >820 解放したポインタにNULL代入するのは作法でしょう。 どうしてもめんどうなら、ちょっと気持ち悪いけど free_something (void **p) { free(*p); *p=NULL; } func() { free_something(&p); //p=NULL } でいいのでは。 というか、そういうところで面倒くさがる人はC++を使うべきでは。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/841
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/29 20:44 ID:??? >>841 > 解放したポインタにNULL代入するのは作法でしょう。 気休めに過ぎない作法なんか、やめとけよ……。 だいたい複数のポインタが同一の領域を指している環境では、そんな手は 使えないし。 > どうしてもめんどうなら その程度の「手間」で済むのは free_something() なんてオモチャみたいな コードだから。現実に面倒なデータ構造を操作するコードだと、そんな単純 にはいかんよ。 特にデータ構造が複雑な場合には、そのデータを辿るのがクリティカルパス になるケースが多い(逆にクリティカルじゃなければ、そんな頑張って面倒 なデータ構造をメンテナンスなんかしないで、単純配列を全部検索、とかで 済ませられる)。 そこで「すべての要素に pointer の pointer を持たせて、二回 dereference しましょう」ってのはかなり厳しいよ。 > というか、そういうところで面倒くさがる人はC++を使うべきでは。 全部 boost::shared_ptr にするとか? それは性能上の問題に加えて、解放の タイミングを計るのが難しくなる(解放したつもりが、余計なところで shared_ptr が一つ生きてた、とか)という問題がある。 もちろん「ここで最後の筈」ってことで assert() 入れてチェックすることはでき るんだが、assert() に引っかかったときに じゃあ、いったいどこで参照が残ってるんだ? っつーのは、やっぱり探すのが大変だよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/852
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