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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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6: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 01/11/06 20:53 ID:g4nNhikQ メタルギアの主人公が透明になる処理ってどうやってるんでしょうか? あれ、やってみたいんすけど、アルゴリズムが思いつかん。 バカですみませんが、こういう風にやってるって言うの教えてくださいな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/6
90: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/11 05:37 ID:??? <通常のイベントドリブンなGUIアプリケーションでも同じことだと思いますが。 そっちの畑から来た身としては、どうも使えるだけ資源消費せよ、みたいな コードがどうしても書けない(笑)向いてないのかもしれん。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/90
92: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 01/11/11 09:24 ID:54DZd3xv >>90 メモリーの動的取得が上手く出来ない って事かな? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/92
101: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/10 01:54 ID:vuNiN/Ut 初心者に毛が生えた程度なんで テーブル処理についてよくわからないので教えてください。 言語はVC++です。 検索して探しましたがHTMLばっかりなんで・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/101
121: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/15 17:02 ID:9eQ/pH5V >>115 クラスのインターフェースとかなら、 生成されるコードに基本的に違いはないんじゃない? ただ、安全面から、使えるならできるだけ参照を使うべき。 この辺がCプログラマとC++プログラマの差でもある。ニヤーリ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/121
148: - [] 02/01/08 23:20 ID:yU2HT0bl 好き好きはあると思いますがゲームを作るのに最も適している言語って何だとおもいます? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/148
158: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/10 14:53 ID:4z5AnKwA BGMを作るのに使える簡単な作曲ソフト教えてくれませんか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/158
161: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/11 14:37 ID:JxPmum3m ブロックくずしの跳ね返る方向って どうやって決まるんだろう。 止まっている時の跳ね返りはなんとなく 分かるんだけど… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/161
166: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 12:58 ID:2GJZajHz >>165 パドルの動きに対してどんだけボールが粘着するかの係数 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/166
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 04:25 ID:??? >640x480フルカラーのゲームを作るとする。60FPSのゲームを作る場合、1秒に転送するデータ量はどのくらいだろうか。 >52.7MB/sである。 にはついワロタ。世の中っていろんな人がいるんだなぁ。。。 ていうか読めば読むほど素晴らしい洞察に長けた文章が漫才なん だが(笑 筆者は相当なネタ師とお見受けする。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/175
209: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/25 18:01 ID:TpNdaRO3 シューティングで敵を出すプログラミングはどんなのがあるんですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/209
218: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/27 16:02 ID:nDy60XnE m×nマスが定義されていてキャラAがb個のマスを移動する というアルゴリズムだれか作って!ちなみにVB。 b=3のとき、こんな感じ □=空きマス ◆=キャラA ■=移動可能マス ◇=障害物 □□□□■■■□□□ □□□■■■■■□□ □□□◇■◆■■■□ □□□■■■■■□□ □□□□■■■□□□ □□□□□■□□□□ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/218
280: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/31 20:01 ID:UuSbrdr9 ウィザードリィやダンジョンマスターみたいな ダンジョンRPGのアルゴリズム教えてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/280
320: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/01 23:05 ID:yaKNvp5t 質問: こうゆう関数が作りたいんです。 Vector TurnVector(Vector source, Vector target, float percent); sourceベクトルをtargetベクトルにpercentの割合だけ近づけた(回転させた) ベクトルを返す関数です。なるべく高速なアルゴリズムにしたいのですが、 どうすればいいのでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/320
338: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/02 03:25 ID:??? シューティングゲームを作ってるのですが、敵の出現タイミングと 敵の攻撃、移動パターンで悩んでいます。 特に移動パターンで悩んでいて、自分の思ったように動いてくれません・・・。 基本的な Z といったパターンはどのように動かしたらいいですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/338
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 15:26 ID:??? http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html を参考にしてC++でタスクを使っています。新しいタスクを作るときに Cならば TCB* t = task_make(pri,func)のようにすれば、 task_makeの実装によってあらかじめmallocしておいたヒープを渡せますが、 C++では TCB_HOGE* t = new TCB_HOGE(パラメータ); task->add(t)//TCB_HOGEは基本クラスTCB_BASEを継承しているので代入できる のようになって毎回new を呼ぶことになってしまいます。 これを解決するにはどうすればいいでしょうか? それとも気にするほどのことではないのでしょうか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/361
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 11:45 ID:??? みなさんは、どうやってプログラムの勉強したんですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/387
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/07 09:55 ID:??? >>399-400 この段階に入ってからが本番。学ぶべき事が格段に増える。 ・モジュールやデータ構造といった、設計関連の知識 ・ソートやサーチなどの、アルゴリズムに関する知識 ・パーティクルや画像合成など、エフェクトに関わる知識 ・UIやツール作りなどの、人間工学に関わる知識 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/402
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/12 01:13 ID:??? DirectXができません、同じ症状の人いませんか? コンパイラ :Borland C++ SDK :DirextX 7,DirectX7a 症状 :プログラムを起動したら「このプログラムは不正な・・・」 MAINのエラーです。DDRAW.DLLなどのメッセージ。 プログラム :DirectDrawのオブジェクトを作る簡単なもの、 DirectDrawCreate,DirectDrawCreateEx共にエラー、戻り値も帰ってきてない模様 コンパイラに付いてきたライブラリ(DirctX3)なら動きました。 SDKのサンプルは動きました。 DirextX :DirextX8.0 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/439
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/24 12:32 ID:??? VBで敵を誘導させて全滅させればクリア、というゲームを作っています。 敵の番になったら、自分のいるマスにむかって1歩(1マス)近づく、 という感じにしたいのですが、ちょっとなやんでいます。 敵のキャラと自分のキャラの座標を比較して、 敵のx座標が自分のx座標より大きければ1マス分増やす、 y座標が自分のy座標より小さければ1マス分減らす、というかんじです。 ifやSelect Case の入れ子でやってみたんですが、 行がながーくなってしまって、 どうもこれでは上手いやり方ではないような気がします。 もっと効率の良い考え方がありましたら教えていただければと思います。 説明がへたですみません。。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/511
533: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/19 05:00 ID:N2qPvY6Q スプライトを管理するクラスが作れません。C++ です。 今は、各々のキャラクタのクラスがサーフェスやアニメーションの情報も持っていて、 なんとなく不細工な感じがするので、見た目の情報を切り分ける事にしたんですが、 それを一元管理するクラスの設計が出来ません。 今動いてる物をいじるんだから、それなりに便利にしようと思い、 確保したサーフェスやアニメーションの情報や、今表示中のスプライトの情報を、 管理クラスの寿命と共に廃棄できるようにしようとしたり、 サーフェスやアニメーションの情報を削除しても、それをまだ使用してるスプライトがあったら、 そのスプライトが削除される時までは、保持されるような物を作ろうとしました。 けれど、実装してもうまくいかないし、 整理しようと紙に書いていても、頭が混乱してきました。 みなさんは、こんな場合にはどう設計されていましたか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/533
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:14 ID:??? 俺の場合 ◆オブジェクトクラス スプライトへのポインタ(場合によってはテーブル) 各種パラメータ _______ ◆スプライトクラス 対象サーフェスへのポインタ サーフェス上のRECT 現在位置 アニメーションありの場合RECTのテーブル _______ ◆サーフェースクラス サーフェス実体 スプライトからの参照カウント という風に階層分けをしてうまく作った。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/536
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 14:39 ID:??? >>567 あれじゃあ、片手落ちじゃない? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/571
611: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/27 11:30 ID:u5LECmtB C++でシューティングを作ろうと思っています。 敵キャラの抽象クラスを作って、キャラごとに派生クラスをつくりました。 そこで、出てくる敵キャラすべてを格納しておくキューを作りたいのですが、 Javaみたいな、すべてのクラスを格納できるキューが作れなくて困っています。 何か案はありませんか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/611
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/27 21:17 ID:??? >>614 C++をあまり知らないヤシに説明するのに 当然のごとくboostを使ってるお前がウザイと思うのは俺だけか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/616
631: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/28 20:30 ID:ThgTmq4W オブジェクトの座標って、みんなどんな型を使ってる? 俺は不安なのでfloatとか使ってるんだけど、実はintでもいい? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/631
637: 631 [sage] 02/09/28 21:08 ID:??? >>635 スクリーンの左上を(0, 0)、右下を(800, 600)などとして オブジェクトを配置していくわけです。 移動してくオブジェクトの座標には、今までfloat型を使って表現 していたのですが、これって意味のないことですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/637
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/02 12:32 ID:??? ぶっちゃけ、RagnarokOnline の武器攻撃計算Javaスクリプトを作ってるのですが、Web制作版で聞くことでもないし、ゲームタイトル非依存の一般的な問題とおもうのでここで聞くことにしました。 あのゲームの場合、装備品にカードが刺せて、装備品やカードによっていろいろとパラメーターが変わります。あるカードを刺せば攻撃力 += 10; とか、あるカードをさすと敵の属性によって追加ダメージ15%等‥‥ で、私の頭ではいちいち、いちいち武器やカードの効果を攻撃力計算関数内に全部書き込む方法しかおもいつきません。 こんなの↓ func 攻撃力() { 全装備品のカードスロットを走査、カード枚数[カードID] の配列を作成 基本能力値読み込み if (カード枚数[100] > 0) { .. }. // 修正能力値の計算 if (カード枚数[200] > 0) { ... } 修正能力値による基本攻撃力の計算 if (カード枚数[150] > 0) { .. }. if (カード枚数[250] > 0) { ... } ほげほげほげほげ if (カード枚数[50] > 0) { ... } 以下繰り返し return 最終攻撃力 } でも、この方法は私としてはすごい汚いとおもうんですね。ミスを誘いやすいし、メンテもしにくい‥‥ というわけで、こういうのを効率よく処理する方法について教えてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/649
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 17:51 ID:??? ガチャポン戦士を作ろうと思うんだけど スレ立ててもかまわないですかね? ちなみにプログラミング経験は無しです・・・ 言語はHSPかDelphiのどっちかで勉強しながらやろうと思います。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/658
701: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/09 23:55 ID:??? >>690 7のDirectDraw使うことにしますた。 3Dはムズイのでまたの機会にします http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/701
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 12:07 ID:??? >701 はぁ?DirectX8にスプライト関数(ラッパークラス)あるだろ? 非常に簡単に半透明使えるし、回転拡大縮小できるし、ポリゴンみたいなこと できるし、いいんじゃないの?エフェクトはかけられないけど・・・。 DirectDrawより簡単ではるかに便利。2Dならこれを使えや http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/708
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 17:02 ID:??? >>715 ID3DXSpriteを使うと叩かれるのか。謎だな。 それはどこでの話だ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/718
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 17:51 ID:??? タスクあるいはジョブコンと呼ばれるリアルタイム処理なプログラミング技法上で 再帰処理が必要な思考ルーチンを組まなければならない場合、どうやってますか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/755
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 15:24 ID:??? 実験に使いたいのですがOSがリソースを開放できない終了方法を教えてください いくらやってもけしからんことに勝手に開放されてしまいます http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/788
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/28 21:14 ID:??? ttp://isweb43.infoseek.co.jp/art/yn515/game.gif こういった感じのゲームを作ろうと試みています。 フィールド上をクリックすると、キャラがそこへ歩いて行くような。 ですが、障害物なんかを遠回りして避けていくようにするにはどうすれば いいのか見当もつきません。どうしても凹んでいるところでつっかかってしまいます。 皆様のお知恵をお貸しください。おながいします。 ちなみに言語はHSPです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/821
824: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/28 23:11 ID:Y1mIhqb7 クォータビューのマップで当たりをとりたいんですけど 高速なやり方ってあります? 内部的にはトップビューというのではなく、 クォータビューそのままでマップとキャラの菱形の当たりをとりたいのですけど…。 動作環境はへちょいので浮動小数点とか線分の交点などを求めないような軽いのを考えているのですが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/824
875: 名前は開発中のものです。 [] 02/11/01 00:54 ID:26Va0gRH この流れに便乗して質問させてください。 VC++でシューティングゲームを作っているのですが、敵や弾をたくさん表示させては 消すために、メモリをnew、deleteしまくっているのです。 ところが、実行しているとすぐに重くなってしまいます。 メモリリークに関しては、デバッグモードで _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF) を呼び出して確認したのですが、一つもありませんでした。 これって、ちゃんと解放していても、メモリの確保が原因で重くなることってあるのですか? ちなみに、表示させたオブジェクト(newしたインスタンス)の数に比例して 重くなっていくことは確認しました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/875
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