[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
93(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 10:25 ID:??? AAS
>>92
......ageでなにかいてんだか
>>90
アクション性が無いなら、それでもイイと思うけど。
94(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 11:48 ID:??? AAS
日曜日らしい>>92のカキコはほっとくとして、
バッテリ動作のノートPCとかギリギリで動いてるクロックアップ機とか想定するなら
資源使い切らない選択も悪くないと思ふ。
95(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 16:57 ID:??? AAS
>ギリギリで動いてるクロックアップ機
↑はベンチマークのために存在しているようなマシンなのだから、めいっぱい負荷をかけてあげると喜ばれると思われ。
96: 94 01/11/11 20:12 ID:??? AAS
なるほど、そういう考え方もあるか。
97: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/12 07:32 ID:??? AAS
>>95
むしろ熱暴走させてあげるくらいがよいと思われ。
「ああ、しまったクロックあげすぎかー」と反省。
98: 90 01/11/13 02:28 ID:??? AAS
>92
開いてる時間はOSに処理返しますから。
可能な限りフレームレート上げようという思考で
作業した事ないんで
>93
うーん、そこそこアニメーションさせねばならん時でも、
必要なFTS固定でやっちゃいます。
99(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 07:14 ID:xfX6epq/(1) AAS
なんか見捨てられてるこの伝統的スレ。一応age
100: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 09:51 ID:LstOLEvl(1) AAS
超亀レスですが、クイックスの領域内外判定は
クイックスの座標から適当な方向に線を伸ばしてみる
(というか単純にピクセルを走査してみる)といいと思った。
境界ピクセルと交わる回数が奇数なら領域内、偶数なら領域外。
あとはクイックスがいない側をペイント。これで6502でも安心。
ほんとに超亀レス。
101(3): 01/12/10 01:54 ID:vuNiN/Ut(1) AAS
初心者に毛が生えた程度なんで
テーブル処理についてよくわからないので教えてください。
言語はVC++です。
検索して探しましたがHTMLばっかりなんで・・
102(1): 01/12/10 02:07 ID:??? AAS
言語がVC++とか言ってる時点で逝ってますね。
まずは、C言語から始めましょう。
VB厨にはとっつきにくいかも…?
103: 01/12/10 02:56 ID:9KJkp3pd(1) AAS
>>101
「テーブル」「ルックアップ」とかで試してみたほうがいいかも。
あと、英語で検索したほうが引っかかる予感がする。
>>102
ストレス過多は胃に悪いので牛乳でも飲みなされ。
104: 01/12/11 11:07 ID:??? AAS
>>101
テーブルで何やりたい?
そこから説明してくれ。
105(2): 01/12/11 23:47 ID:8empnFet(1) AAS
カコイイ稲妻とかってどうやってプログラムすれば良いの?
106: 01/12/12 00:22 ID:??? AAS
>>105
まずは試しにカコワルイ稲妻を作ってみるのがよいと思われ。
107: 01/12/12 00:31 ID:??? AAS
カコイイかカコワルイかは知らんが日高徹さんのプログラミング本に
ずばり稲妻を表示するサンプルが載ってたと思う。
VB用とDelphi用だったかな。
108(1): 01/12/12 01:11 ID:T2PuoAFH(1) AAS
>>105
外部リンク[pdf]:www.art-science.org
この論文は参考にならんかね。
109(1): 01/12/12 02:30 ID:d7VfLUCO(1) AAS
AA省
110: 一人暮し。 01/12/12 06:51 ID:??? AAS
>>109
それ欲しい。
111: 01/12/12 09:46 ID:??? AAS
カコイイ暴風雨ってどうやってプログラムすれば良いの?
河川の氾濫も含めて教えてください。
112: 01/12/12 11:31 ID:??? AAS
>>101
テーブルをどんな場面で使うのかが解からんのか?
それとも、配列の概念がわからないのか?どっちだ?
>>108 おお!こんな論文があるとわ。
参考になるッす。サンキュー!!
113: [age] 01/12/14 03:59 ID:??? AAS
いいね
114(1): 01/12/14 06:41 ID:??? AAS
いろんな機能をクラス化すると遅いYO!
なんとかなりませんか?
115(1): 114 01/12/14 06:43 ID:e7GMQ3b8(1) AAS
あ、すいません。
あと参照使うのとポインタでは速度に違いありますか?
116(2): 01/12/14 08:04 ID:??? AAS
参照は小粒でピリリと辛い
117: 01/12/14 08:09 ID:??? AAS
>>116
?ちょっと重いってことですか?ありがとうです。
118: 01/12/14 09:51 ID:??? AAS
62 :無責任な名無しさん :01/11/18 00:49 ID:doqdaWjA
掲示板の運営者のすることは管理することなんだから、全部に
目を通せないなら運営すべきじゃない。また削除依頼を公開する
必要もないしなかなか削除しない理由もない。
つまり確信犯で不法行為に荷担しようとしてるとしか思えない。
金儲けはする気はないといっていたが、だったらやっぱり
彼は子供というか、人が困るのが好きなのかもしれない。
省14
119(1): 01/12/14 23:07 ID:??? AAS
116の半分は勝利感でできています(バファリン風に)。
残り半分は気まずさであると信じたい。
120: 01/12/15 06:23 ID:??? AAS
117タン・・・ハァハァ
121(3): 01/12/15 17:02 ID:9eQ/pH5V(1) AAS
>>115
クラスのインターフェースとかなら、
生成されるコードに基本的に違いはないんじゃない?
ただ、安全面から、使えるならできるだけ参照を使うべき。
この辺がCプログラマとC++プログラマの差でもある。ニヤーリ
122: 01/12/15 17:06 ID:??? AAS
>>121
デスマーチ真っ只中でもそういうコード書いてくださる先輩が
いる。まったく持って激しく尊敬。おれも精進せねば。
123(1): 01/12/15 18:41 ID:??? AAS
>>121
でも参照って配列渡せないでしょ。違ったっけ?
ポインタも使いようだと。メンドイけど。
124: 01/12/15 18:42 ID:??? AAS
おれポインタ渡しなんて極力使わないようにしてるよ。できるかぎり参照ですませてる。
125: 116 01/12/15 23:19 ID:??? AAS
>>119
>残り半分は気まずさであると信じたい。
9割くらい気まずいです(笑
ただのダジャレだったのに。
126(1): 01/12/15 23:43 ID:zSSwxmsK(1) AAS
>>121
別に参照もポインタも安全性はかわらんよ。
NULLポインタの可能性がないとしても、NULL参照の可能性はある。
int& GetRef()
{
int* n = NULL;
return *n;
省2
127(1): 01/12/15 23:54 ID:??? AAS
どっちがよりありえる状況か?
って問題でしょ。
128: 01/12/16 01:25 ID:??? AAS
よくあるのとたまにあるのはどっちが問題かは難しい。
個人的にはたまにあるほうがはまると思う。
129: 01/12/16 01:29 ID:??? AAS
>>123
>でも参照って配列渡せないでしょ。
じゃあ参照で何を渡すことができるのか小一時間問い詰めたい
130: 01/12/16 01:41 ID:??? AAS
関数の引数にしか参照使わないなぁ・・・。
しかも、
関数側がパラメータを書き換える場合はポインタ、
関数側がパラメータを書き換えない場合は const 参照、
みたいな、教科書的使い方しかしてない。
131: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
132: _ 01/12/16 02:36 ID:Ar8VngeJ(1) AAS
まあ、山椒言うぐらいだから、山椒に使ってれば、いいんじゃ?
だから、constで。
俺は、ネストがうざくないなら、ポインタで済ますけどね。
133: 01/12/16 03:58 ID:??? AAS
>>126
そのコードは結局ポインタの問題であると思うがいかがであろう。
プログラム板向けな話題だが……。
134: 01/12/16 07:07 ID:??? AAS
>131
なんて書いてあったか気になる・・・
135(1): 01/12/16 07:33 ID:+KES3Ub0(1) AAS
windowsの画面の設定で大きいフォントにしていると
表示が破綻するのですが、なにか回避作はないのでしょうか。
136: 01/12/16 11:55 ID:??? AAS
山椒は結局ポインタでしょ。
137: 01/12/16 12:45 ID:??? AAS
>>135
フォントの大きさを固定する。
138(2): [ ] 01/12/16 16:46 ID:??? AAS
FDDドライブにフロッピーが入ってなかったfalseを返すように
するにはどうしたらいいですかヽ(;´Д`)ノ?
139: 01/12/16 17:25 ID:??? AAS
>>138
nazo
140(1): 01/12/16 17:42 ID:aHuW4LrA(1) AAS
んー、FDDに特定のファイルがなかったら。でもいいのですが・・・
141: 01/12/16 18:19 ID:??? AAS
>>140
割とFAQなんだがな。検索したか?
142: 01/12/16 21:18 ID:daAjOz/U(1) AAS
>>138
SetErrorMode(SEM_FAILCRITICALERRORS)して
GetVolumeInformation()すれば?
FD入ってなければエラーが返るよ。
143: 01/12/24 16:40 ID:TT6cQF5s(1) AAS
あがります。ドキドキ
144: 01/12/24 23:02 ID:q2IMbhtW(1) AAS
射影行列から視点って求められますかねぇ?
145(1): 01/12/25 06:00 ID:??? AAS
それは、コーヒーにミルクと砂糖を混ぜたあとで
砂糖だけ取り出すようなものではありますまいか。
146: 01/12/25 21:55 ID:??? AAS
>>145
つまり、かな〜り難しいということですね。
どうもありがとう。
視点は別でとっておきます。
147: 01/12/26 11:46 ID:??? AAS
行列の逆変換を行うんだっけ?
はっきり覚えていない
148(4): - 02/01/08 23:20 ID:yU2HT0bl(1) AAS
好き好きはあると思いますがゲームを作るのに最も適している言語って何だとおもいます?
149(1): 02/01/08 23:28 ID:??? AAS
>>148
英語
150: 02/01/08 23:36 ID:??? AAS
>>149
日本語使おうぜ。日本人なら。
151: 02/01/09 00:10 ID:??? AAS
10 カケ "コンニチハ"
152: 02/01/09 00:28 ID:??? AAS
>>148
C++使っておけば馬鹿にされない。
153(1): 02/01/09 00:44 ID:??? AAS
>>148
pygameは?
誰も使ったことなさそうだ。
154: 02/01/09 08:37 ID:??? AAS
>>153
それをもっとも適した言語というのはどうかと(w
まあ、くやしいがC/C++じゃないかな
155: - 02/01/09 22:11 ID:??? AAS
やっぱりC/C++ってことになるのかぁ
156: 02/01/09 23:51 ID:??? AAS
あと、アセンブラもたまに必要。
フルアセンブラでなくても、インラインアセンブラぐらい書けたら
たまーに重宝する事があるんだが…。
157: 02/01/10 02:04 ID:??? AAS
sinとcosの値が同時に欲しい時とか。
158(3): 02/01/10 14:53 ID:4z5AnKwA(1) AAS
BGMを作るのに使える簡単な作曲ソフト教えてくれませんか?
159: 02/01/10 15:23 ID:??? AAS
「簡単な」ものがあれば漏れも知りたい。
160: 02/01/10 21:58 ID:s/3jCGLI(1) AAS
>>158
外部リンク:hello.to
自動作曲ツール
161(3): 02/01/11 14:37 ID:JxPmum3m(1) AAS
ブロックくずしの跳ね返る方向って
どうやって決まるんだろう。
止まっている時の跳ね返りはなんとなく
分かるんだけど…
162: 02/01/11 15:08 ID:??? AAS
>>148
C でしょ。ゲームによるけど C++ はあまりお薦めしないなぁ。アセンブラは
使い方が分かる程度に勉強しておくと役に立つかも。
163(1): 02/01/12 00:44 ID:qF5Awb+F(1) AAS
>>161
大雑把に処理するなら、停止時の弾の跳ね返り速度に、
ブロックの移動速度を足す。
つーか、摩擦やら跳ね返り係数やらを考慮しても良いのだが、
労力に見合うとは思えん。ま、ヒマならやってみ。
164: 02/01/12 00:48 ID:??? AAS
>>158
最近のシーケンスソフトについてくるオートバッキング機能は結構
便利だよ。漏れはYAMAHA派なのでXGWorksなんだが、てけとーなフ
レーズを打ち込んどいてオートアレンジャーで伴奏つけてから、元
のフレーズを消して、あらためてひらめいた音を入れる、というア
フォな手法を使ってます。
165(2): 02/01/12 11:50 ID:WQq5T0Hz(1) AAS
>>163
よく考えたら、摩擦は関係ないような・・・
166(3): 02/01/12 12:58 ID:2GJZajHz(1) AAS
>>165
パドルの動きに対してどんだけボールが粘着するかの係数
167(1): 02/01/13 00:33 ID:ssMqoitn(1) AAS
>>166
あと、慣性モーメントだな
168: 02/01/13 02:14 ID:LBqywreg(1) AAS
>>158
cherryも使える。検索しよう!
169(1): 02/01/13 03:31 ID:??? AAS
>>161
多少ランダムな要素も含まれている気がする。
>>166
キャラクタの材質の設定もあるわけでちゅかい?
170: 02/01/13 03:54 ID:??? AAS
>>169
元々163が振ったネタだよ。
171: 02/01/13 03:56 ID:??? AAS
そうでした
172: 02/01/13 03:59 ID:??? AAS
この手の joke がワカラン奴の「ゲーム屋」としての適正を少々
疑ってしまう俺。言い過ぎか?
173: 02/01/13 04:10 ID:08Lp1+qJ(1) AAS
外部リンク[htm]:mpulip.hoops.ne.jp
flip使っちゃいけませんか
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 813 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.017s