[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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563
(1): 02/09/23 07:39 ID:??? AAS
>>561
外部リンク[htm]:www3.justnet.ne.jp
564: 02/09/23 07:57 ID:??? AAS
>>536
オイオイ
> いいの
ダヨ
565: 02/09/23 08:13 ID:??? AAS
elはごった煮だけど良い物だよ。
洗練されているという良い物ではないけど。
566
(1): 02/09/23 08:14 ID:FUH7SiPA(2/3) AAS
>>562-563

ありがとうございます。
ELLibちょっとヘッダ眺めてみました(眺めただけ)。
ほかにもあれば、情報収集しときたいのでお願いします。
567
(2): 02/09/23 08:34 ID:??? AAS
>>566
やねうらおの奴使っておけ。
まー、完璧ではないかも知れないが普通に使う分には問題ない。
NxDrawが生きてたらそれが良いと思うんだけどね。
あとはゆきいるかの所かなぁ

リンクは面倒なのでぐぐってくれ。

ゲーム用のフレームワークが本格的なゲームエンジンを指す場合、
省1
568: 02/09/23 08:49 ID:FUH7SiPA(3/3) AAS
>>567
ふんふん、なかなか本格的ですね。
これはどうもありがとうございます。YTLには笑った。

趣味で使うつもりなので。
UTって何でしょう。
569
(1): 02/09/23 09:41 ID:??? AAS
たぶんUnreal Tournamentのことだろう。
この辺を嫁ばいい。
外部リンク:udn.epicgames.com
570: 02/09/23 10:35 ID:??? AAS
>>569

ありがとうございます。
ちょっと見ただけでは良く分かりませんでしたが
今度暇なときに見てみます。
571
(3): 02/09/23 14:39 ID:??? AAS
>>567
あれじゃあ、片手落ちじゃない?
572
(2): 02/09/23 15:12 ID:??? AAS
>>571
その前に君は日本語を使いなさい。
「あれ」は何の指示代名詞なんだい。
573: 571 02/09/23 15:22 ID:??? AAS
>>572
ポリポリ
574: 02/09/23 15:29 ID:??? AAS
>>572

  571
<#`Д´>パ、パカニスルナ
575: 02/09/23 16:30 ID:??? AAS
「片手落ち」ってのは使わないほうがいいよ
厨に変なツッコミいれられるから
576: 02/09/23 16:52 ID:??? AAS
>厨に変なツッコミいれられるから
575=厨
577
(1): 02/09/23 16:58 ID:??? AAS
なんかよく分からんのだが
とりあえず誰か>>571の解説を頼む。
 
正直、俺には読解不能。
578
(1): 02/09/24 23:47 ID:??? AAS
>>577
やねうライブラリでは、2D しか対応してないって事では?
579
(1): 02/09/25 00:30 ID:??? AAS
3Dやりたいなんて書いてないじゃん
580
(1): 578 02/09/25 02:18 ID:??? AAS
>>579
今時の PC でゲーム作るって言ったら、
3D に対応してるライブラリのほうが、作るのが簡単で良いんじゃない?
無理に 2D に落として仕様を考えるよりも、素直にアイデアを出せるし、
三世代くらい前のカードでも、充分速かったと思うよ。
581: 02/09/25 02:31 ID:??? AAS
>>580
ん?
3Dの世界を構築するエンジンじゃなくて、
3Dハードを使うって事か?
582: 02/09/25 08:22 ID:??? AAS
3Dだと初心者で権威を失うから駄目なんだよ。
583: 02/09/25 08:52 ID:??? AAS
意味がわからない
584
(1): 02/09/25 17:49 ID:??? AAS
3Dだと初心者で←教える人は2Dは得意だけど3Dは苦手
権威を失うから駄目なんだよ。←2Dなら深い質問も大丈夫です、かかってきなさい

という意味と思われ
585
(2): [age] 02/09/25 20:08 ID:??? AAS
一つのファイルにバイナリとテキストを混在させるのは可能でしょうか?
また可能ならどういった方法がありますか?
テキストとバイナリを交互に書き込んでみたのですがテキストが化けました
Delphi、Windowsです
586
(1): 02/09/25 20:14 ID:??? AAS
>>585
テキストをバイナリとして扱えばいいんでねーの?
587: 02/09/25 20:39 ID:??? AAS
>>586
なるほど、その手がありましたか!!
ありがとうございました
588: 02/09/25 21:07 ID:??? AAS
アフォが増えたな・・・
589
(1): 02/09/25 21:23 ID:??? AAS
やっぱりファイルヘッダはテキストのほうがかっこいいので
>>585を再度質問させていただきます
よろしこ
590: 02/09/25 21:37 ID:??? AAS
>>584
漢文を訳すより難解なり
591
(1): 02/09/25 21:40 ID:??? AAS
>>589
ヘッダだけテキストにしてそれ以降をバイナリ
もしくは全部テキストにしたければバイナリをbase64にでも変換すれば?
592
(1): 02/09/25 21:54 ID:??? AAS
>>591
>ヘッダだけテキストにしてそれ以降をバイナリ
Delphiでどうすればできるのか教えて欲しいです
Cではできますた
593: 02/09/25 22:14 ID:??? AAS
>>592
同じようにしる!!

その手の作業に関しては、
DelphiでできてCでできないのはわかる(VCL使っているとか)が、
CでできてDelphiでできないというのはよくわからない。
594: 02/09/25 22:16 ID:??? AAS
とりあえず、Cではどういやってたか言ってくれれば、
こたえられるかもしれんよ。
595: 02/09/25 23:00 ID:??? AAS
そういえば漏れはDelphiでパケット越しに
テキストバイナリ混成データ送ろうとして
四苦八苦した思い出があるなぁ

けど、もうどうやったのか忘れた(藁
596: 02/09/25 23:38 ID:??? AAS
Delphiを捨てればいいと思うんだけど、、、ダメ?
597: 02/09/25 23:41 ID:??? AAS
Delphiパカニスルナ!!
Personalでやったから苦労したんだよ!

ちなみにパケット越しじゃなくて
パケットに詰めて、だな
598
(1): 02/09/25 23:57 ID:??? AAS
パケットって言っても
シリアライズとデシリアライズのコードを対になるように書けばそれで
終わりっしょ?DelphiもCも関係ないと思うんだが・・・
599
(1): 02/09/26 01:34 ID:??? AAS
>598
アホですか?
そのシリアライズがうまくいかないって話なんだけど?

てか思い出したけど
サーバC++/クライアントDelphiでやってて
コネクションまで確認できたのに結局データのやりとりはうまくいかなくて
クライアントもC++で組み直したんだった
省1
600: 02/09/26 01:36 ID:??? AAS
>Personalでやったから苦労したんだよ!
非PersonalだとコンパイラやIDEが勝手にプログラマの無知を補間してくれるんですか?
601: 02/09/26 06:31 ID:??? AAS
Personalに欠けてるコンポーネントが
ゲームアプリ開発に及ぼすってことなのかね。
あまり考えられないよな。
 
 
・・・・DB関連のことなのか。
602: 02/09/26 06:32 ID:??? AAS
× に及ぼす
○ 影響を及ぼす
603: 02/09/26 06:57 ID:??? AAS
Indyがフリーで落とせることを知らなかったとか
604: 02/09/26 12:44 ID:??? AAS
Indyの日本語ヘルプが手に入るインターネットはどこですか?
605: 02/09/26 15:00 ID:??? AAS
(´-`).。oO(日本語ヘルプがDelphiPro以降に付属することをわかってて聞いているんだろうな)
606: 02/09/26 15:20 ID:??? AAS
IndyよりもActionManagerがほしい
607: 02/09/26 22:13 ID:??? AAS
>>599
> そのシリアライズがうまくいかないって話なんだけど?

自分がアホであることを晒してどうするよ?
608: 02/09/26 22:33 ID:??? AAS
599にはデータを扱うプログラムは早すぎるってことで。
ソケットもファイルも書き込んだ/送出したデータをありのままの姿で返すだけだし、
をれが言語によって変わることも*ありえない*と言うことが理解できてないようだから。
化けたとしたらそれは書き込んだデータと書き込んだつもりのデータが違うだけ
609: 02/09/26 22:40 ID:??? AAS
ファイルに対してシリアライズして内容をチェックするのが先だあな
素人は何でも一度にやりたがるからダメだ
610: [age] 02/09/27 08:45 ID:??? AAS
駄スレ防止age
611
(3): 02/09/27 11:30 ID:u5LECmtB(1) AAS
C++でシューティングを作ろうと思っています。
敵キャラの抽象クラスを作って、キャラごとに派生クラスをつくりました。

そこで、出てくる敵キャラすべてを格納しておくキューを作りたいのですが、
Javaみたいな、すべてのクラスを格納できるキューが作れなくて困っています。

何か案はありませんか?
612: 02/09/27 12:38 ID:??? AAS
>>611
その抽象クラスのポインタを、コンテナに入れれば?
613
(1):   02/09/27 15:01 ID:uiQG1iKW(1) AAS
Indyって何?(w
614
(1): 02/09/27 15:39 ID:??? AAS
>>611
… C++ の基本から勉強し直した方が良いような。

struct Base {
  virtual ~Base() {}
  ...
};

class Deriv : public Base {...};
省4
615: 02/09/27 18:07 ID:??? AAS
>>613
Internet Direct。
主要なインターネットプロトコルに対応したオープンソース形式のライブラリ。
BSDライセンスとMPLのデュアルライセンスで都合のよい方を選ぶことができる。
Delphi, C++Builder, Kylix用。

外部リンク:www.nevrona.com
# なぜか今つながらない。
616
(3): 02/09/27 21:17 ID:??? AAS
>>614
C++をあまり知らないヤシに説明するのに
当然のごとくboostを使ってるお前がウザイと思うのは俺だけか
617: 02/09/27 22:33 ID:??? AAS
>>616
きみだけ。
618: 02/09/28 03:01 ID:??? AAS
>>616
boost なんて、もう標準も同然じゃん。
619: 02/09/28 03:02 ID:??? AAS
>>616
ていうか、boost 無しでは生きていけません。
620
(2): 02/09/28 03:07 ID:??? AAS
boostが標準ってお前らの中だけでの話だろ。
入門書ではまずboostを扱わないし、
ウチの会社も導入を許可してくれない。

初心者に説明するときは、極力非標準は排除して話すべきだと思うんだが。
621: 02/09/28 03:13 ID:??? AAS
boostなしで生きていけないなんて軟弱ぅ
622
(1): 02/09/28 04:27 ID:??? AAS
>>620
かと言って、生ポインタでもかわいそうな気が……
623: 622 02/09/28 04:29 ID:??? AAS
既に話題がスレ違いな気がしてきたのね。
624: 02/09/28 04:31 ID:??? AAS
まぁ、なんつーか今はLokiすらも標準同然とか言い出す
頭に何か沸いてる人間も出ているわけで、
boostくらい見逃すのがいいのかもしれないな
625: 02/09/28 09:03 ID:??? AAS
概念の理解なしにboost等を使うのはまずいっしょ
626: 02/09/28 16:00 ID:??? AAS
>>611がこの機にboost::shared_ptrを調べる程度の心がけがあれば
問題ない。
627
(1): 02/09/28 18:02 ID:??? AAS
>>620
> ウチの会社も導入を許可してくれない。
lambda あたりはともかくとして、shared_ptr さえ使えないような会社なら
転職を考えた方が…。
628: 02/09/28 18:13 ID:??? AAS
そんなことぐらいで転職するもんなのか・・
629: 02/09/28 19:40 ID:??? AAS
java あがりの初心者には、ポインタを忘れさせてやれ。
630
(1): 02/09/28 20:19 ID:??? AAS
>>627
導入したければ、自分のプライベートを裂いてコード検証をして、
各クラス毎の関連と、使用可不可のチェックリストを作らないと許可が下りない。
大体、まともなところならshared_ptrに変わる物はすでに作られてる筈だから
対して問題にならないと思うが。
631
(4): 02/09/28 20:30 ID:ThgTmq4W(1) AAS
オブジェクトの座標って、みんなどんな型を使ってる?

俺は不安なのでfloatとか使ってるんだけど、実はintでもいい?
632
(1): 02/09/28 20:33 ID:??? AAS
ポインタって何の役にたつの?
633: 02/09/28 20:52 ID:??? AAS
>>631
なんかIDがカコイイから特別に教えてやる。

表現したい座標の性質により変える。
634: 02/09/28 21:01 ID:??? AAS
>>630
仕事に使う道具を検証するのに「プライベート」な時間を要求するのか。
終わっとるな。
635
(1): 02/09/28 21:02 ID:??? AAS
>>631
意味不明。
「不安」、「いい?」とは具体的に何。

>>632
必要なければそれでいい。
気にすることはない。
636: 02/09/28 21:04 ID:??? AAS
すでに方法があって、それでうまくいってるなら
検証する時間を与えられるかどうか微妙だなあ。

検証する時間をクレとリーダーに交渉する時間は
仕事中であってもいいと思うが、そこでダメといわれたら
プライベートでやるしかないな
637
(3): 631 02/09/28 21:08 ID:??? AAS
>>635
スクリーンの左上を(0, 0)、右下を(800, 600)などとして
オブジェクトを配置していくわけです。

移動してくオブジェクトの座標には、今までfloat型を使って表現
していたのですが、これって意味のないことですか?
638: 02/09/28 21:16 ID:??? AAS
ぽいんた出来ないと仕事になりません
639: 02/09/28 21:19 ID:??? AAS
>>637
スクリーンに表示だけならint型だけでもいいんでないの。
ただし、その値を計算する時に、float型程度の精度が無いと
計算出来ないんじゃない?
計算様の別型の値を持って、それで計算、intにキャストして表示って馬鹿らしい。
だから、漏れは初めからfloat型でいっていますが。
640: 02/09/28 21:25 ID:??? AAS
>>637
オブジェクトが小数点以下の数値をとる可能性があるなら無駄じゃないよ。
641
(1): 02/09/28 21:35 ID:??? AAS
>>637
アプリの内部変数の型の話をしてるなら
意味がないかどうかはアプリによるだろう。ちゃんと設計しる。

一方、一般的な3DAPIに渡される座標値の型指定がfloat値であることの
意味を問うているなら、それはちゃんと意味があるという答えになる。
試しに320x240程度の画面モードにすれば肉眼で確認できるだろう。
642: 641 02/09/28 21:40 ID:??? AAS
3Dなら
「ゲームの中のシーン座標」と「スクリーン座標」はそれぞれ別物として
定義するのが普通だぞ。2Dの場合は、依存関係を持たせないと苦しいケースも
ある。
643
(1): 初心者 02/09/29 00:07 ID:??? AAS
初めてパソゲーで曲を作るんですが、、
どうやったらいいんでしょうか?
実際にギターなどでは作ったことがあるんですが、、、
シンセサイザーに挑戦します。
友達とチームを組んで活動します。
シンセサイザーのことはまるで分からないので、アドバイスください。
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