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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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327: 320 [sage] 02/02/02 00:09 ID:??? >>326 その方法を知らないので具体的に教えてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/327
328: 323 [sage] 02/02/02 00:25 ID:??? 2ベクトルの外積で回転軸を得て、内積でcosθを得てクォータニオン (4元数)を作って回すってやつ。素のままやると誤差が結構大変な ので324の言ってる記事みたいな方法が重要になってくる。 4元数についてここで全部説明するのは大変なので、 ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html でもどうぞ。 あと、 ttp://www.satori.org/gamegems/files.htm の Chapter 2: Mathematics の中の 10Melax フォルダに 324 の 言ってる記事のソースがある。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/328
329: 320 [sage] 02/02/02 00:49 ID:??? >>328 情報どうもです。 4元数読んでみましたが、えらい深みにハマってしまいそうです… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/329
330: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/02 00:57 ID:i49zbV6r ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 00:59 ID:??? >>329 素直にGameProgrammingGems買っとけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 01:10 ID:??? タケェだろ… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 01:19 ID:??? >>332 12000円ぐらい学生でも何ヶ月か節約すれば十分たまるだろ。 それでも高いと思うなら半額の原書買っとけ。 英語が読めないならプログラマなんてやめとけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/333
334: 332=323 [sage] 02/02/02 01:31 ID:??? >>333 もし彼が中・高学生とかだったら、他にも使いたいこといっぱいあるし そこまで要求するのは可愛そうってもんだよ。 #といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 02:01 ID:??? >>332 じゃあ本屋で、該当部分だけ立ち読みしとけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 02:12 ID:??? >>334 >#といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw 俺なんか高校生の癖に 「Game Programming Gems 1,2」 「Real-Time Rendering」 「Advanced Animation and Rendering Techniques」 「3D Game Engine Degine」 「Computer Graphics Principles and Practice」 とか買い漁ってます。(藁 洋書には素晴らしい本が多くて幸せです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/336
337: アフォクサ.. [sage] 02/02/02 02:31 ID:??? ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/337
338: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/02 03:25 ID:??? シューティングゲームを作ってるのですが、敵の出現タイミングと 敵の攻撃、移動パターンで悩んでいます。 特に移動パターンで悩んでいて、自分の思ったように動いてくれません・・・。 基本的な Z といったパターンはどのように動かしたらいいですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 04:11 ID:??? >>338 敵の動き用のツールを作って、そこで移動パターンを作るのはどうですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/339
340: 名前は開発中のものです。 [ ] 02/02/02 04:23 ID:??? 最初はスクリプトを作って動かそうと思ったのですが、 スクリプトを作る時間が無かったので埋め込み型にしようとしたのですが・・・。 あとFlipのタイミングが合わず、敵の残像が残ってしまう・・・鬱だ逝こう http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/340
341: 質問はもう少し煮詰めてからお願いします [sage] 02/02/02 04:28 ID:??? ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 05:26 ID:??? >>338 今現在、 どういう実装にしていて、 その結果、どう思ったように動いていないのか 具体的に書いてみ。(ソース出せるなら、それでも良いけど) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 05:31 ID:??? 醤油なら出せるけどね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/343
344: 8945 [] 02/02/02 05:44 ID:4W2oJZ3g http://www.puchiwara.com/hacking/ これなんかいいと思うのだが……‥‥・・ 「いっせー」 /■\ /■\ ( ・∀・) ( ´∀`) ⊂ つ⊂ つ .人 Y 人 Y し'(_) し'(_) 「のー」 /■\ /■\ (・∀・ ) (´∀` ) ⊂、 つ⊂、 つ Y 人 Y 人 (_)'J (_)'J 「で」 /■\ /■\ ( ・∀・ ) ( ´∀` ) ( つ⊂ ) ( つ⊂ ) ヽ ( ノ ヽ ( ノ (_)し' (_)し' 「あげ!!」 /■\ /■\ ∩ ・∀・)∩∩ ´∀`)∩ 〉 _ノ 〉 _ノ ノ ノ ノ ノ ノ ノ し´(_) し´(_) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/344
345: 338 [] 02/02/02 15:31 ID:uCuDAOXO >>342 今現在の状況は・・・。 まず、弾の出し方ですが弾構造体をTAMA_MAX(17)個つくり、その中に x、y、bmpdata、Activeを作って、それをポインタ参照でActiveじゃない 方からActiveにしています。Activeがfalseになる時は 640+弾サイズになる時です。 そこまではよかったのですが、敵の動かし方で詰まってしましました。 敵キャラデータを構造体(x,y,bmp)にまとめてx,yを変化させていけば いいと思ったのですが、、、うまく動かなくて・・・。 普通にfor文でまわしたらFlipのタイミングが合わなくて残像が残る。 といった状況です(汗 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/345
346: ≠342 [sage] 02/02/02 16:53 ID:??? >>338 >Flipのタイミングが合わなくて残像が残る よくわからん。 描画と敵の動きが別のスレッドなの? 適当にリンク www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html 見当違いだったらすまん。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 17:14 ID:??? >>345 >>345 Zに移動だったら、まず変数を1個増やす(例:Stat) 右に移動(Stat==0)→適当なところでStat++ →左下に移動(Stat==1)→適当なところでStat++ →右に移動(Stat==2)→適当なところで殺す 以上、バータリー的に行け http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/347
348: 338 [ ] 02/02/03 02:00 ID:??? >>346,347 アドバイスありがとうございました。 Flipの方は解決しました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 02:06 ID:??? スクリプト指向 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/03 03:45 ID:WfOFv5LQ すみません。 英語サイトのどっかでゲーム用デザインパターンをまとめてあった サイトがあったと思うのですがどこかわかる方いませんでしょうか? ブックマークがなくなったので…。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 06:22 ID:??? けど、結局、通せんぼしてたよね、彼。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 09:52 ID:??? ( ◔ฺ_◔ฺ)/ 彼女が回り道したから、結局、無意味な通せんぼだったよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 11:14 ID:??? http://www.gamasutra.com/patterns/ ここ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/353
354: 妄想野郎 [sage] 02/02/03 21:48 ID:??? モナーRPGつくれよおまえら http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/354
355: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/05 14:01 ID:??? ふっかーつ 敵を動かすのはどうしたらよいのでしょうか? 簡単な2DSTGでお願い致します。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 14:19 ID:??? >>355 >>256 のリンク先のソースは読んだか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/356
357: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/05 15:02 ID:??? 読みましたけど、見たことがない関数が多少ありました(゜д゜)? タスクとかスプライトとか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 15:49 ID:??? >>357 スプライト云々は DirectX Graphics のヘルプ読め、タスクなんかは tsk.cpp, h/tsk.h に実装があるだろ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 19:25 ID:??? >355=jUZhK5lw つーかマルチポストしてんじゃねぇよカスが http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/359
360: 209 ◆2sDz/Rq6 [sage] 02/02/06 00:46 ID:??? だから、209 ◆jUZhK5lw はもう放置しようよ・・・。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 15:26 ID:??? http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html を参考にしてC++でタスクを使っています。新しいタスクを作るときに Cならば TCB* t = task_make(pri,func)のようにすれば、 task_makeの実装によってあらかじめmallocしておいたヒープを渡せますが、 C++では TCB_HOGE* t = new TCB_HOGE(パラメータ); task->add(t)//TCB_HOGEは基本クラスTCB_BASEを継承しているので代入できる のようになって毎回new を呼ぶことになってしまいます。 これを解決するにはどうすればいいでしょうか? それとも気にするほどのことではないのでしょうか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 19:39 ID:??? >>360 あなたに指図される筋合いはありません。 何の権限があってそのような事を言うのですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 20:36 ID:??? >>361 1. placement new を使う 2. operator new を定義して、自前でメモリ管理をする あと STL 使っている場合テンプレートパラメタで渡す allocator にも手を入れないと、 完全にはメモリを管理下にはおけない。ただ、そこまでやる意味があるかというと、 俺は無いと思う。 (仕事でメモリの制限が厳しいハードを対象にプログラミングしてる場合を除く) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 22:46 ID:??? >>361 そもそも C++ なら、タスク用の構造体を用意せずに struct Task { virtual void Update(unsgned tick) = 0; }; とでもインターフェースを用意してやって、Task を継承したクラスを、自機/弾/敵機 など必要なだけ用意。あとはメインループの中で using namespace boost; using namespace std; list<shared_ptr<Task> > taskList; for_each(taskList.begin(), taskList.end(), bind(&Task::Update, _1, tick); とループをまわせば終わりって気がする。 実際には taskList への新規タスクの登録/削除のタイミングに関しては気をつける必要が あるけど(特に for_each 使う場合には、ループの最中に削除すると iterator が不 正な値を指すことになる) taskList への挿入削除時に動的なメモリ確保/開放処理が発生するので、メモ リ不足が発生しては困る環境では allocator を自作するか、list の変わりになる コンテナを自前で実装する。 タスクの新規作成/削除時に動的なメモリ確保/開放処理が入るので、ヒープの 断片化が気になる場合には Task::new, Task::delete を自前で用意する。 とか細かい注意点があるけど、そんなものでしょ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 10:27 ID:??? うわーん http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/365
366: 361 [sage] 02/02/08 13:50 ID:??? お答えしてくれてありがとうございました。 >>363 operator new はクラスごとに書かなくちゃいけないのかな? とりあえず何回もnewされるクラスに使ってみて、パフォーマンス を比べてから、効果が大きいようであれば他のクラスにも使ってみます。 >>364 うう、関数オブジェクトだとかそこら辺は勉強してないのであまりわからないです もうしわけない。想像していた以上にSTL周りのことは重要になってきそうですね。 Effective STLでも読んでみることにします。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/366
367: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/08 15:11 ID:??? うおーん http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/10 11:26 ID:tpvVEAK8 ゲームのアルゴリズムを学ぶのに良い本知りませんか? みんなアルゴリズムってどうやって勉強してるんでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 12:05 ID:??? とあるページでCPUの占有率が常に100%なゲーム(アプリ)はダメみたいな事を書かれていましたけど、 何か理由があるのでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 13:39 ID:??? 100%がダメというより マルチタスクOSでの行儀がなってないとだめということだよね。 無限ループみたいな組み方すると バックグラウンドのプロセスになかなか処理がいかなくなる。 そうするといろんな弊害が起きることが考えられる。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:24 ID:??? >>370 最初から他のアプリケーションと並行して動かすことを前提としないゲームなら、 それでも構わないと思うけどね。フルスクリーン表示なら全然問題ないでしょ。 ただ、ゲームをウィンドウモードで表示しながら Web で検索しようとか思うと、ちょっ と嫌かも。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/371
372: 369 [sage] 02/02/10 20:12 ID:??? なるほど。理解できました。 ありがとうございます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:16 ID:??? >368 ソフトバンクの「遊びのレシピ」って本は 各種ゲームのアルゴリズムとデータ構造を解説してる。 基礎的で単純なものばかりだけど,行き詰まってる人にはいいかも。 勉強法だけど,私は他のゲームを見てアルゴリズムを想像してるだけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 10:28 ID:??? おお。。あんたもそうか。 これがくせになってもう病気。。 GT3見ても何見てもだんだんフローチャートに頭の中になっていく… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/16 14:06 ID:??? >>361,366 ワシも同じページ見ながらC++でタスク作ったことがある。 そんときは363と全く同じやり方に行き着いたよ。 メモリ管理は手を抜いて固定サイズメモリ領域の配列に したけど。 いちいち各クラスのoperatow newを用意する必要はなくて、 タスク基底クラスのoperator newだけ自前で用意して、継承 させてやればOKOK。 関数ポインタの扱いがC++だと厄介なので、TCBの内部では statusだけ保持して、別途用意した関数ポインタテーブルを 引くようにした方が楽だと思う。 ttp://www.emit.jp/prog/prog_cpp0.html この辺参照。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/17 10:19 ID:??? 普通は固定から切り出しじゃないのか?? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/17 20:54 ID:??? >>375 > 関数ポインタの扱いがC++だと厄介 直接メンバ関数へのポインタを使わずに、多態を使えば良い。細かいことは コンパイラが面倒見てくれるぞ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/18 02:33 ID:??? 図々しくてすみませんけど。 固定から切り出しのソースコードが乗っているホームページ有りましたらキボンヌ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/18 03:50 ID:??? >>378 operator new() の使い方が分からんの、それとも static なブロックからデータを 切り出す方法がわからない? C++ chunk operator new あたりで検索かけて見つけたページ http://www.relisoft.com/book/tech/9new.html http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/18 10:32 ID:??? (>_<)ワーショイ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/19 01:23 ID:??? >>378 placement new (operator new())に関しては、 More Effective C++ を読むのが良いかと。 固定から切り出しについては、確保した固定メモリ領域内の アドレスを引っ張ってきてキャストするだけでいいんだが・・・ (もちろん管理は自前でやる必要があるけど) で、任意サイズのメモリを切り出せるようにするとフラグメン テーションやらガベコレやらめんどくさくなるんで、手を抜くな ら切り出すメモリのサイズを固定にしちゃう、と。 その場合、オブジェクトのサイズが切り出し単位のサイズを 超えないようにすることだけ注意するべし。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/19 01:44 ID:??? >>377 基底クラスのexec()は仮想関数にしといて、各クラスの関数 ポインタはstaticに定義したメンバ関数ポインタテーブルから 引く、と。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/19 03:22 ID:??? >>382 イメージがつかめんので、も少し詳しい解説を希望。 俺は struct Task { // 引数はともかく virtual void exec() = 0; // 固定長ブロックから切り出す static void* operator new(size_t); static void operator delete(void *); }; を基底クラスに持ってきて、派生クラスを class TaskBackground : public Task { // メンバ変数いろいろ public: virtual void exec(); }; みたいに書くのが良いかと思ってたんだが、382 のアイデアは違ってるよね。 タスク連結用のデータは Task に突っ込んでも良いし、別にタスク管理クラスを class TaskManager { typedef std::list<boost::shared_ptr<ITask*> > TTasks; typedef std::vector<TTaskList> TTasksList; TTasksList m_TasksList; public: TaskHandle add(boost::shared_ptr<ITask*> spTask, unsigned uPrio); void remove(const TaskHandle& hTask); void exec() { for (TTasksList::iterator i = m_TasksList.begin(); i != m_TaskList.end(); ++i) for (TTasks::iterator j = i->begin(); j != i->end(); ++j) j->exec(); } }; って感じで作るのも良いかと考えてた。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/383
384: 382 [sage] 02/02/19 23:29 ID:??? >>383 class Task { public: Task(); ~Task(); virtual void exec() = 0; static void* operator new(size_t); static void operator delete(void *); private: int m_Status; }; とやって、 class TaskBackground : public Task { public: enum { STAT_INIT, STAT_APPEAR, STAT_STAY, STAT_DISAPPEAR, }; virtual void exec(void) { (this->*apfnTable[m_Status])(void); } private: static void (TaskBackground::*apfnTable[])(void); }; と言う感じ。STLの無い環境だったのでSTLは使ってませんでしたが、基本的には 同じ方式です(よね?) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/384
385: 384 [sage] 02/02/19 23:33 ID:??? インデントが・・・。 鬱。 すまそ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/19 23:51 ID:??? >>384 なるほど。各タスクの「中」で状態遷移させるのに、メンバ関数ポインタを使おうと いう話ですね。理解しました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 11:45 ID:??? みなさんは、どうやってプログラムの勉強したんですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 18:02 ID:??? >>387 1. 本を読む 2. コードを読む 3. プログラミングする いじょ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 18:50 ID:??? >>387 作りたいものを作る いじょ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/389
390: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/20 19:16 ID:??? >>388 389 んなこと、だれでもしってるつーの http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 21:03 ID:??? >>390 じゃ、知らないことを書いてみれば? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 21:57 ID:??? >>390 プログラミングに王道はないんだよ… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 22:06 ID:??? >392 この言葉かっこいいな・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/20 22:14 ID:??? 別に387がそうだという訳じゃないけど、 プログラミングを「覚えよう」という発想が間違い。 プログラミングは「理解」するもんだよ。 まぁ、日本の学校教育が「覚える」主体で「理解」を 求めてないから、どうしようもないんだけどねぇ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/21 01:07 ID:??? プログラミングに邪道はあるのだよ‥‥ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/21 02:02 ID:??? >>387 まずはプログラムを書く。作りたいものならなお良し。作らなければならないもの なら更に良し。 んで、わからないことにぶち当たったら、自分で悩んで調べて何とかする。 それでもどうにもならなかったら、予め質問内容をきちんと調べて、自分がどこまで わかっていてどこがわかっていないかを明確にした上で先達に聞く。 そして、書きながら、もしくは書いた後で、より良いコードにするためにはどうすれ ばいいのかを悩んで調べて改善していく。その積み重ねしかないよ。 「どうすればいいですか?」という、聞かれた方がYesかNoで答えられないような 質問をした時点で負け。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/396
397: 名前は開発中のものです。 [age] 02/03/05 04:05 ID:??? 定期ageしとく http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/05 10:37 ID:??? >>388 4.自分のコードを直す つーか、糞コードを糞なままにしてると、上達せん。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/05 20:05 ID:??? >>398 でも、ゲームをつくることを最優先にしないと、 コードばっかいじって永遠に完成しなかったりする罠。 つくっては壊し、つくっては壊し... http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/06 01:47 ID:??? >>399 で、そのうちに 1 行き当たりばったりで作るのではなく、事前に設計する ことを覚える、と。ちなみに、その先は 2 設計ができるようになると、楽しくてはまり、過剰設計の罠に陥る。 3 リファクタリングを身に付ける。 と続く。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/06 17:03 ID:??? ゲームなら期限を決めて作る。 ちなみに俺は無期限だと完成できないタイプ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/07 09:55 ID:??? >>399-400 この段階に入ってからが本番。学ぶべき事が格段に増える。 ・モジュールやデータ構造といった、設計関連の知識 ・ソートやサーチなどの、アルゴリズムに関する知識 ・パーティクルや画像合成など、エフェクトに関わる知識 ・UIやツール作りなどの、人間工学に関わる知識 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/10 15:29 ID:??? >>394 に共感を覚えた。 プログラムに限らず数学とか頑張って手順を説明してるのに 「とりあえず答えは何?」と聞かれるとすげー腹立つ…。 (しかもそういう説明する奴は嫌われる、と(ワラ)) >>402 俺は特にプログラム初心者のゲームに欠けてるのはモジュールだと思うんだよね。 アルゴリズムとかエフェクトに関する知識がいくらあっても、 ソースが膨大化して何がなんだかわからなくなってはいお疲れみたいな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/10 17:25 ID:??? 結果がすべてだからな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/404
405: con tofu ◆iOTveYXw [sage] 02/03/10 21:40 ID:??? >>387-404 この辺り、すごく参考になりました。特に >>402 辺り。 皆さん、ありがd ほかには ・プロセス/スレッドやメモリ等、OS寄りのことについて もやっておくと、頭スッキリして楽になるように感じます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 02/03/12 11:15 ID:3GjIfP2m 一応ageとこ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/12 11:20 ID:??? ==2==C==H====================================================== 2ちゃんねるのお勧めな話題と ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。 ===============================読者数:95432人 発行日:2002/02/12 どもども、ひろゆきですー。 こないだお伝えしました「佐々木さん」の件ですが、実を言いますと佐々木さんだけが悪いってわけじゃないんですー。佐々木さんはなにもいきなりドアを蹴って騒いだりしたわけじゃないんですー。 佐々木さんは最初は極めて紳士的に接してきたんですけど、おいらがドア越しに生意気な態度をしちゃったもんだから佐々木さんはキレちゃったんですー。。。 ご承知のとおり、おいらってばメルマガでは自分の都合のいいことを、都合のいいようにしか報告しませんが、本当はおいらにもたくさん非があるんですよー、、、えぇえぇ。。。 INSIや谷澤動物病院が裁判に持ち込んだのも、実はおいらの態度に問題があったんですよねー。。 おいらはこれまで2Ch被害者の襲撃から逃れるために、キックボクシングをやっていたなんて嘘を吐いてきましたが、本当はキックボクシングどころか卓球すらやったことないんですー。 おまけに両親とお姉ちゃんにはさんざん甘やかされて育ってきたので、いまいち礼儀というものを学べなかったようなんですー。うぅ、、、 もしなにかスポーツにでも打ち込んで、ちゃんとした両親に育てられてれば、こんな陰湿な人間にはならなかったと思うし、こんなに歯糞もたまらなかっただろうと思う今日この頃ですー。。。 ところでおいらって平安貴族みたいな顔してますかねー? こないだ埼京線で女子高生の集団に「麻呂だー」「超キモイー」って言われちゃったんですけど。。。 んじゃ! http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/407
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