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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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298: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 04:53 ID:??? >>293は名言だな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 09:05 ID:??? >>297 ・各頂点が互いの矩形内にあるか? ・辺同士が交差しているか? どれか一つが真なら重なってる。 って風に普通の2Dポリゴン同士のあたり判定で良いんじゃない? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 10:23 ID:??? >>296 それだけできれば、すぐ作れそうだね。 とりあえず、ここに思いついたアルゴリズムを書いてみるってのは? どこが駄目そうと思ったかも書き添えて。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/300
301: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/01 11:23 ID:??? >>283 貴方頭大丈夫ですか。かわいそーに。知的後退が見られるようですが。みんなが見ている掲示板に 赤ちゃん言葉?プログラムしか勉強してこないとこうなるんですか?(憐 もしいいひとがいるなら、参考になるHPを教えてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 11:28 ID:??? >>301なんか哀れだな… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/302
303: 209 ◆jUZhK5lw [age] 02/02/01 11:33 ID:??? >>302 はい。いじめられてます。 初心者だからっていじめるな http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 11:33 ID:??? >>302 そっとしておきなよ… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 13:45 ID:??? 209も間抜けだけど、283のような連中もハッキリいってウザイ。 プログラマが高尚な仕事だと勘違いしてるタイプだな。 >132 :名前は開発中のものです。 :02/01/30 19:17 ID:??? >>>127 >>俺らが引けば納まるんでしょ? 多分。 >はいそうです頼むから逝っちゃって下さいあんたの勝ちだよ、ヨカータね。 >あ〜ウゼェ・・・スレタイトル見えないのかよ・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 13:56 ID:??? そろそろ相談室に戻って欲しい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/306
307: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/01 14:11 ID:6mOXvhF8 じゃあ、某スレのマネで、、 ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/307
308: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/01 15:34 ID:3FgmOISv ギミックについて教えてください。 検索したら車のギミックとプラモのギミックぐらいしかでてきませんでした。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 15:43 ID:??? ギミック [1] _gimmick_ (1)からくり。仕掛け。 (2)〔音〕 奇をてらった演奏。また,普通では出せないような音を用いた演奏。 ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 15:44 ID:??? スプライト表示について教えてください。 ポリゴンキャラが拾ったアイテムを画面の奥から出てくるような感じで 画面端のアイテム欄に並べて行きたいんですけどスムーズに移動できません。 2D座標で計算すると、ポリゴンとの位置関係がおかしくなるし、 3Dにすると、最前面に表示していてもポリゴンが刺さって前面に来てしまいます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/01 15:46 ID:3FgmOISv >>309 ゲームのギミックを処理してキャラを裸にしたいのですが可能なソフトはありますか? 服のデータだけ消して全身肌色にしたいのです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 15:48 ID:??? Ztestをオフにしなされ。 ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 15:49 ID:??? 312 は >>310 だず。もうじわげねえ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 16:35 ID:??? >>311 >ゲームのギミックを処理してキャラを裸にしたい 多分それは違う。 君の現状はおそらく、キャラの服のデータだけ消すことで 君自身の股間のギミックを処理することができるということに過ぎない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 16:39 ID:??? ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/315
316: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/01 16:42 ID:ilrgY29+ タスクに代わるもっとカコイイ方法ってありますか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/316
317: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/01 16:45 ID:3FgmOISv >>314 >君自身の股間のギミックを処理することができるということに過ぎない。 最初は「はぁ?」と思いましたが考えたら激しく笑いました。 服のデータはどうやって消すのでしょうか?なにかソフトが必要なんですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 17:14 ID:??? 209のパターンファイルは作りやすいなw http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 19:50 ID:??? >>317 ここは「ゲームプログラミング相談室」なのよ。 頼むからもう他所に行ってくれ。返答もしないでくれ。な。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/319
320: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/01 23:05 ID:yaKNvp5t 質問: こうゆう関数が作りたいんです。 Vector TurnVector(Vector source, Vector target, float percent); sourceベクトルをtargetベクトルにpercentの割合だけ近づけた(回転させた) ベクトルを返す関数です。なるべく高速なアルゴリズムにしたいのですが、 どうすればいいのでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 23:11 ID:??? >>320 0<=percent<=1 [return vector] = (1 - percent) * [source] + percent * [target] をSSEとか使って高速化したいって話か? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/321
322: 320 [] 02/02/01 23:21 ID:yaKNvp5t >>321 説明不足だったので補足します。 sourceとtargetは長さ1の単位ベクトルで、戻り値も単位ベクトルに したいんです。つまりsourceからtargetへ回転させる必要があり、 percentでその角度の割合を調整する感じです。 (Vectorはx、y、zのfloatの構造体です。) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 23:34 ID:??? >>322 普通に外積+内積+4元数使った方法は分かってて、それよりも 高速にしたいって事かな? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/01 23:40 ID:??? >>320 GameProgrammingGemsに載ってたやつだと駄目なの? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/324
325: 320 [] 02/02/01 23:45 ID:yaKNvp5t >>323 自分で考えられる方法は、それぞれのベクトルのyawとpitchを求めて、 角度を計算してベクトルを割り出す、って感じです。 これより速い方法なら大歓迎です。 >>324 どんな内容でした? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/325
326: 324 [sage] 02/02/01 23:57 ID:??? >>325 普通に外積+内積+4元数使った方法 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/326
327: 320 [sage] 02/02/02 00:09 ID:??? >>326 その方法を知らないので具体的に教えてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/327
328: 323 [sage] 02/02/02 00:25 ID:??? 2ベクトルの外積で回転軸を得て、内積でcosθを得てクォータニオン (4元数)を作って回すってやつ。素のままやると誤差が結構大変な ので324の言ってる記事みたいな方法が重要になってくる。 4元数についてここで全部説明するのは大変なので、 ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html でもどうぞ。 あと、 ttp://www.satori.org/gamegems/files.htm の Chapter 2: Mathematics の中の 10Melax フォルダに 324 の 言ってる記事のソースがある。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/328
329: 320 [sage] 02/02/02 00:49 ID:??? >>328 情報どうもです。 4元数読んでみましたが、えらい深みにハマってしまいそうです… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/329
330: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/02 00:57 ID:i49zbV6r ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 00:59 ID:??? >>329 素直にGameProgrammingGems買っとけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 01:10 ID:??? タケェだろ… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 01:19 ID:??? >>332 12000円ぐらい学生でも何ヶ月か節約すれば十分たまるだろ。 それでも高いと思うなら半額の原書買っとけ。 英語が読めないならプログラマなんてやめとけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/333
334: 332=323 [sage] 02/02/02 01:31 ID:??? >>333 もし彼が中・高学生とかだったら、他にも使いたいこといっぱいあるし そこまで要求するのは可愛そうってもんだよ。 #といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 02:01 ID:??? >>332 じゃあ本屋で、該当部分だけ立ち読みしとけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 02:12 ID:??? >>334 >#といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw 俺なんか高校生の癖に 「Game Programming Gems 1,2」 「Real-Time Rendering」 「Advanced Animation and Rendering Techniques」 「3D Game Engine Degine」 「Computer Graphics Principles and Practice」 とか買い漁ってます。(藁 洋書には素晴らしい本が多くて幸せです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/336
337: アフォクサ.. [sage] 02/02/02 02:31 ID:??? ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/337
338: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/02 03:25 ID:??? シューティングゲームを作ってるのですが、敵の出現タイミングと 敵の攻撃、移動パターンで悩んでいます。 特に移動パターンで悩んでいて、自分の思ったように動いてくれません・・・。 基本的な Z といったパターンはどのように動かしたらいいですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 04:11 ID:??? >>338 敵の動き用のツールを作って、そこで移動パターンを作るのはどうですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/339
340: 名前は開発中のものです。 [ ] 02/02/02 04:23 ID:??? 最初はスクリプトを作って動かそうと思ったのですが、 スクリプトを作る時間が無かったので埋め込み型にしようとしたのですが・・・。 あとFlipのタイミングが合わず、敵の残像が残ってしまう・・・鬱だ逝こう http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/340
341: 質問はもう少し煮詰めてからお願いします [sage] 02/02/02 04:28 ID:??? ( ´ー`)y─┛~~~ はい、次の方どぉぞ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 05:26 ID:??? >>338 今現在、 どういう実装にしていて、 その結果、どう思ったように動いていないのか 具体的に書いてみ。(ソース出せるなら、それでも良いけど) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 05:31 ID:??? 醤油なら出せるけどね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/343
344: 8945 [] 02/02/02 05:44 ID:4W2oJZ3g http://www.puchiwara.com/hacking/ これなんかいいと思うのだが……‥‥・・ 「いっせー」 /■\ /■\ ( ・∀・) ( ´∀`) ⊂ つ⊂ つ .人 Y 人 Y し'(_) し'(_) 「のー」 /■\ /■\ (・∀・ ) (´∀` ) ⊂、 つ⊂、 つ Y 人 Y 人 (_)'J (_)'J 「で」 /■\ /■\ ( ・∀・ ) ( ´∀` ) ( つ⊂ ) ( つ⊂ ) ヽ ( ノ ヽ ( ノ (_)し' (_)し' 「あげ!!」 /■\ /■\ ∩ ・∀・)∩∩ ´∀`)∩ 〉 _ノ 〉 _ノ ノ ノ ノ ノ ノ ノ し´(_) し´(_) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/344
345: 338 [] 02/02/02 15:31 ID:uCuDAOXO >>342 今現在の状況は・・・。 まず、弾の出し方ですが弾構造体をTAMA_MAX(17)個つくり、その中に x、y、bmpdata、Activeを作って、それをポインタ参照でActiveじゃない 方からActiveにしています。Activeがfalseになる時は 640+弾サイズになる時です。 そこまではよかったのですが、敵の動かし方で詰まってしましました。 敵キャラデータを構造体(x,y,bmp)にまとめてx,yを変化させていけば いいと思ったのですが、、、うまく動かなくて・・・。 普通にfor文でまわしたらFlipのタイミングが合わなくて残像が残る。 といった状況です(汗 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/345
346: ≠342 [sage] 02/02/02 16:53 ID:??? >>338 >Flipのタイミングが合わなくて残像が残る よくわからん。 描画と敵の動きが別のスレッドなの? 適当にリンク www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html 見当違いだったらすまん。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 17:14 ID:??? >>345 >>345 Zに移動だったら、まず変数を1個増やす(例:Stat) 右に移動(Stat==0)→適当なところでStat++ →左下に移動(Stat==1)→適当なところでStat++ →右に移動(Stat==2)→適当なところで殺す 以上、バータリー的に行け http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/347
348: 338 [ ] 02/02/03 02:00 ID:??? >>346,347 アドバイスありがとうございました。 Flipの方は解決しました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 02:06 ID:??? スクリプト指向 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/03 03:45 ID:WfOFv5LQ すみません。 英語サイトのどっかでゲーム用デザインパターンをまとめてあった サイトがあったと思うのですがどこかわかる方いませんでしょうか? ブックマークがなくなったので…。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 06:22 ID:??? けど、結局、通せんぼしてたよね、彼。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 09:52 ID:??? ( ◔ฺ_◔ฺ)/ 彼女が回り道したから、結局、無意味な通せんぼだったよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 11:14 ID:??? http://www.gamasutra.com/patterns/ ここ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/353
354: 妄想野郎 [sage] 02/02/03 21:48 ID:??? モナーRPGつくれよおまえら http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/354
355: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/05 14:01 ID:??? ふっかーつ 敵を動かすのはどうしたらよいのでしょうか? 簡単な2DSTGでお願い致します。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 14:19 ID:??? >>355 >>256 のリンク先のソースは読んだか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/356
357: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/05 15:02 ID:??? 読みましたけど、見たことがない関数が多少ありました(゜д゜)? タスクとかスプライトとか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 15:49 ID:??? >>357 スプライト云々は DirectX Graphics のヘルプ読め、タスクなんかは tsk.cpp, h/tsk.h に実装があるだろ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 19:25 ID:??? >355=jUZhK5lw つーかマルチポストしてんじゃねぇよカスが http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/359
360: 209 ◆2sDz/Rq6 [sage] 02/02/06 00:46 ID:??? だから、209 ◆jUZhK5lw はもう放置しようよ・・・。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 15:26 ID:??? http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html を参考にしてC++でタスクを使っています。新しいタスクを作るときに Cならば TCB* t = task_make(pri,func)のようにすれば、 task_makeの実装によってあらかじめmallocしておいたヒープを渡せますが、 C++では TCB_HOGE* t = new TCB_HOGE(パラメータ); task->add(t)//TCB_HOGEは基本クラスTCB_BASEを継承しているので代入できる のようになって毎回new を呼ぶことになってしまいます。 これを解決するにはどうすればいいでしょうか? それとも気にするほどのことではないのでしょうか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 19:39 ID:??? >>360 あなたに指図される筋合いはありません。 何の権限があってそのような事を言うのですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 20:36 ID:??? >>361 1. placement new を使う 2. operator new を定義して、自前でメモリ管理をする あと STL 使っている場合テンプレートパラメタで渡す allocator にも手を入れないと、 完全にはメモリを管理下にはおけない。ただ、そこまでやる意味があるかというと、 俺は無いと思う。 (仕事でメモリの制限が厳しいハードを対象にプログラミングしてる場合を除く) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/07 22:46 ID:??? >>361 そもそも C++ なら、タスク用の構造体を用意せずに struct Task { virtual void Update(unsgned tick) = 0; }; とでもインターフェースを用意してやって、Task を継承したクラスを、自機/弾/敵機 など必要なだけ用意。あとはメインループの中で using namespace boost; using namespace std; list<shared_ptr<Task> > taskList; for_each(taskList.begin(), taskList.end(), bind(&Task::Update, _1, tick); とループをまわせば終わりって気がする。 実際には taskList への新規タスクの登録/削除のタイミングに関しては気をつける必要が あるけど(特に for_each 使う場合には、ループの最中に削除すると iterator が不 正な値を指すことになる) taskList への挿入削除時に動的なメモリ確保/開放処理が発生するので、メモ リ不足が発生しては困る環境では allocator を自作するか、list の変わりになる コンテナを自前で実装する。 タスクの新規作成/削除時に動的なメモリ確保/開放処理が入るので、ヒープの 断片化が気になる場合には Task::new, Task::delete を自前で用意する。 とか細かい注意点があるけど、そんなものでしょ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 10:27 ID:??? うわーん http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/365
366: 361 [sage] 02/02/08 13:50 ID:??? お答えしてくれてありがとうございました。 >>363 operator new はクラスごとに書かなくちゃいけないのかな? とりあえず何回もnewされるクラスに使ってみて、パフォーマンス を比べてから、効果が大きいようであれば他のクラスにも使ってみます。 >>364 うう、関数オブジェクトだとかそこら辺は勉強してないのであまりわからないです もうしわけない。想像していた以上にSTL周りのことは重要になってきそうですね。 Effective STLでも読んでみることにします。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/366
367: 209 ◆jUZhK5lw [sage] 02/02/08 15:11 ID:??? うおーん http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/10 11:26 ID:tpvVEAK8 ゲームのアルゴリズムを学ぶのに良い本知りませんか? みんなアルゴリズムってどうやって勉強してるんでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 12:05 ID:??? とあるページでCPUの占有率が常に100%なゲーム(アプリ)はダメみたいな事を書かれていましたけど、 何か理由があるのでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 13:39 ID:??? 100%がダメというより マルチタスクOSでの行儀がなってないとだめということだよね。 無限ループみたいな組み方すると バックグラウンドのプロセスになかなか処理がいかなくなる。 そうするといろんな弊害が起きることが考えられる。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:24 ID:??? >>370 最初から他のアプリケーションと並行して動かすことを前提としないゲームなら、 それでも構わないと思うけどね。フルスクリーン表示なら全然問題ないでしょ。 ただ、ゲームをウィンドウモードで表示しながら Web で検索しようとか思うと、ちょっ と嫌かも。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/371
372: 369 [sage] 02/02/10 20:12 ID:??? なるほど。理解できました。 ありがとうございます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:16 ID:??? >368 ソフトバンクの「遊びのレシピ」って本は 各種ゲームのアルゴリズムとデータ構造を解説してる。 基礎的で単純なものばかりだけど,行き詰まってる人にはいいかも。 勉強法だけど,私は他のゲームを見てアルゴリズムを想像してるだけ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 10:28 ID:??? おお。。あんたもそうか。 これがくせになってもう病気。。 GT3見ても何見てもだんだんフローチャートに頭の中になっていく… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/16 14:06 ID:??? >>361,366 ワシも同じページ見ながらC++でタスク作ったことがある。 そんときは363と全く同じやり方に行き着いたよ。 メモリ管理は手を抜いて固定サイズメモリ領域の配列に したけど。 いちいち各クラスのoperatow newを用意する必要はなくて、 タスク基底クラスのoperator newだけ自前で用意して、継承 させてやればOKOK。 関数ポインタの扱いがC++だと厄介なので、TCBの内部では statusだけ保持して、別途用意した関数ポインタテーブルを 引くようにした方が楽だと思う。 ttp://www.emit.jp/prog/prog_cpp0.html この辺参照。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/17 10:19 ID:??? 普通は固定から切り出しじゃないのか?? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/17 20:54 ID:??? >>375 > 関数ポインタの扱いがC++だと厄介 直接メンバ関数へのポインタを使わずに、多態を使えば良い。細かいことは コンパイラが面倒見てくれるぞ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/18 02:33 ID:??? 図々しくてすみませんけど。 固定から切り出しのソースコードが乗っているホームページ有りましたらキボンヌ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/378
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