[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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170: 02/01/13 03:54 ID:??? AAS
>>169
元々163が振ったネタだよ。
171: 02/01/13 03:56 ID:??? AAS
そうでした
172: 02/01/13 03:59 ID:??? AAS
この手の joke がワカラン奴の「ゲーム屋」としての適正を少々
疑ってしまう俺。言い過ぎか?
173: 02/01/13 04:10 ID:08Lp1+qJ(1) AAS
外部リンク[htm]:mpulip.hoops.ne.jp
flip使っちゃいけませんか
174: 02/01/13 04:12 ID:??? AAS
おれもジョークまじりなつもりだったのだがつまらなかったな
175
(5): 02/01/13 04:25 ID:??? AAS
>640x480フルカラーのゲームを作るとする。60FPSのゲームを作る場合、1秒に転送するデータ量はどのくらいだろうか。
>52.7MB/sである。

にはついワロタ。世の中っていろんな人がいるんだなぁ。。。
ていうか読めば読むほど素晴らしい洞察に長けた文章が漫才なん
だが(笑
筆者は相当なネタ師とお見受けする。
176: 02/01/13 04:34 ID:??? AAS
>>161-170でどれがjokeか分からない自分は逝ってよし?
>>165-167あたり?
177
(1): 02/01/13 10:34 ID:??? AAS
>175
DIB作って毎回転送してやればそのぐらいになるんでは?
DirectDrawを解像度の切り替えぐらいしか使ってないけど

まぁ、そんな事しているとは到底思えないんだが…
178: 02/01/13 12:02 ID:??? AAS
>>177
それなら55Mくらいじゃないかな?
179
(1): 02/01/13 14:34 ID:??? AAS
>>175
何が笑えるのかよくわからんのは俺だけかね?
# いやまあ、データ隠蔽のあたりは笑えなくはないが
暇だったら説明きぼんぬ。
180
(1): 02/01/13 14:37 ID:??? AAS
俺も何が笑えるのか分からん。
>>175に400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明してもらいたい。
181: 02/01/13 18:47 ID:Hyzb8Prh(1) AAS
161です。
レスありがとうございます。
何かヒントがつかめたような気がします。
しかし今時ブロック崩しもないよなぁ・・・
182
(1): 02/01/13 19:07 ID:??? AAS
>>175じゃないけど、「今時リフレッシュレート60ってあまりいないぞ」には疑問かも。
183: 02/01/13 19:38 ID:??? AAS
>>182
今時も何もFPS固定派には多いというか、それしかないような。
184
(1): 02/01/13 21:12 ID:??? AAS
とりあえず 52.7MB/s ってどこから出たんだ?
3バイトとしても微妙に違わね?
185
(1): 02/01/13 21:22 ID:??? AAS
>184
640(pix)*480(pix)*24(bpp)*60(fps)/1024(K)/1024(M)=421.875(Mbps)
8で割って52.734375MBytes/s。
なんか変か?
186
(1): 02/01/13 21:23 ID:??? AAS
>>179-180
ひょっとして書いた本人か?w
187
(1): 02/01/13 21:25 ID:??? AAS
とりあえず、ごく最近この道に入った奴には、あの内容では笑う
しかないのでは? ヴィデオメモリとメインメモリの違いも理解
してなさそうだし。
188: 02/01/13 22:54 ID:??? AAS
なんつーか、滅茶苦茶というか…強いて言うなら苦笑いか?
とりあえず、メモリの違いとか全部転送するのかとかはおいておくとしても、
自分で60fpsで固定するなとか抜かしてるのに、計算式は60固定かよ、みたいな。
いくらでもつっこめそうですな。
189
(1): 02/01/14 02:19 ID:??? AAS
>>187
8年位前のPCでDOSエクステンダが云々、VESA BIOSが云々、といってた時代なら正しいんだけどね。
実際にPCIの帯域がこれこれだから、理論値は…という話題も合ったし。
190: 02/01/14 02:40 ID:??? AAS
>186
ちげーよ。
>189
ああ、そういう意味か。まあ確かにAGPなら
55MB/s程度の風速は屁でもないわな。
191
(2): haruka 02/01/18 02:42 ID:??? AAS
>>161
アルカノイドだと、バウス(自機)にボールがあたったときの跳ね返り方向は、
バウスのどの部分に当たったかで決まってますが、
ブロック崩しってなんか特別なのがあるんでしょうか?

>>175が書いてるやつってさ、
普通オフスクリーン間の転送の方がずっと大きいので
オフスクリーンからプライマリに転送するところだけ計算することに
省1
192: 02/01/18 13:15 ID:??? AAS
>>191 それはアルカノイドが特殊なだけ、それに準ずるかどうかは設計者次第
193: 02/01/19 11:20 ID:l0apz3Qd(1) AAS
要するにゲームデザインの問題と。
個人的には、律儀に正しく反射するだけのブロック崩しは
なかなか最後の数ブロックに玉が当たらなかったりして
クソゲー化してるのをよく見かける気がする。ついでにage
194: 02/01/19 15:39 ID:??? AAS
>>191
昔は画面への転送が遅かったからあながち>175のは意味が無かったわけじゃない。
195: 02/01/19 16:42 ID:??? AAS
>>185 175の人は
「1秒の転送量(MB) < ビデオカード(MB)じゃなきゃ駄目」
のようなこと質問者が考えてるか想像してワラタのかも。
196
(2): 02/01/20 10:33 ID:??? AAS
全くのプログラム初心者でいきなりJavaとか不可能?
197: 02/01/20 11:27 ID:??? AAS
>>196 本人の努力次第
198
(1): 02/01/20 12:11 ID:??? AAS
>>196
アメリカの情報系学部ではJavaからプログラムを始めさせるらしい。
199
(1): 超怒級素人 [age] 02/01/20 14:30 ID:??? AAS
Cでゲームを作る、って、どうやって?
Windowsで出来る?
200: 02/01/20 14:34 ID:??? AAS
作っていますが、何か?
201: 02/01/20 14:49 ID:??? AAS
>>199
Cでもできます。
じゃんけんゲームとかなんでもできます。

グラフィカルな市販されているゲームをつくりたいのであればWin32APIを利用して作るのですよ。
202
(2): 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? AAS
Win32APIって、Cでも使えるんですか?
使うとしたら、どの処理系で?
たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
Cだけで作れます?
203: 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? AAS
処理系っていうのは、開発環境のことです。
204
(2): 02/01/20 15:24 ID:??? AAS
>>202
>Win32APIって、Cでも使えるんですか?
使えます
>使うとしたら、どの処理系で?
VC++, Borland C++ (Builder), IntelC, cygwin, mingw32, digitalmars, watcom, lcc-win32 など
>たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
>Cだけで作れます?
省1
205: 02/01/20 22:59 ID:??? AAS
>>202
Cだけで作れます? というが、むしろ
複数の言語を使ってゲームを組む方が難しくないか?
206
(1): haruka 02/01/21 08:29 ID:??? AAS
>>198
日本でも最初Javaっていうところは多いと思うよ。

>>204
簡単なゲームならCだけでいいけど、
がんばってC++で作った方がいいような気がするんだけど、
そんなことないですか?
207: 02/01/21 10:57 ID:??? AAS
>>204
まずCからやってみそ。いきなりC++やっても死ぬだけだ
208: 02/01/21 10:57 ID:??? AAS
>>206
209
(8): 02/01/25 18:01 ID:TpNdaRO3(1/2) AAS
シューティングで敵を出すプログラミングはどんなのがあるんですか?
210
(1): 02/01/25 18:11 ID:??? AAS
こんなの

bool Teki = true;

プロの間じゃもう常識。
211
(2): 02/01/25 18:44 ID:TpNdaRO3(2/2) AAS
それだけ。
じゃ、一定の期間で敵を出すプログラムはどんなのがありますか?
212
(1): 02/01/25 19:00 ID:JabPi9JG(1) AAS
enum TekiStatus tekiIkimasu = GOGOGO;
unsigned tekiNhun_gamubare = 3;

これ常識。
213
(1): 02/01/26 00:05 ID:??? AAS
sleep(1000);
printf("(●`ー´●)");
214
(1): 02/01/26 13:00 ID:??? AAS
while(1){
  MessageBox(0,"敵","敵",0);
  Sleep(3000);
}
一定間隔で敵がでます。
215: 02/01/26 20:15 ID:??? AAS
よかったネ
216
(2): 02/01/26 20:46 ID:BXZOAbm3(1) AAS
>>209>>211

簡単なもので良ければ、うpしようか?
217
(1): 209 02/01/26 22:16 ID:??? AAS
>>216
いや、遠慮する。
218
(5): 02/01/27 16:02 ID:nDy60XnE(1/3) AAS
m×nマスが定義されていてキャラAがb個のマスを移動する
というアルゴリズムだれか作って!ちなみにVB。
b=3のとき、こんな感じ
□=空きマス ◆=キャラA ■=移動可能マス ◇=障害物

□□□□■■■□□□
□□□■■■■■□□
□□□◇■◆■■■□
省3
219: 02/01/27 16:11 ID:??? AAS
>>218
っていうか全検索しる!
220
(2): 02/01/27 16:39 ID:??? AAS
>>218
初歩的すぎるが、暇なので擬似コード書いてみた。

すべてのマスに対応する移動可能残量ワークを用意。ゼロ初期化。
でスタート

関数(位置, 移動可能残量)
{
 位置が障害物なら何もしないでリターン
省15
221: 02/01/27 16:40 ID:??? AAS
>>218
外部リンク:www.basicmagazine.net

はい、次の人。
222
(1): 02/01/27 17:02 ID:??? AAS
足裏が臭くなってきたな、このスレも。
223: 218 02/01/27 17:24 ID:nDy60XnE(2/3) AAS
>>220
すべてのマスに対応する移動可能残量ワークってどういう意味ですか・・?
すいません、初心者で。
224: 218 02/01/27 17:43 ID:nDy60XnE(3/3) AAS
>>220
あ、できました。こんな簡単なコードでできるんですね。
ありがとうございました!いやー2chってすごいなー
225
(1): 02/01/27 21:51 ID:??? AAS
>>222
それはつまり、足を洗えということか?(w
226: 02/01/27 23:45 ID:??? AAS
>>225
いや、足掻いてるってことかもよ(w
227: 02/01/28 09:49 ID:/P/BMSWv(1/3) AAS
>>216
いやお願いいたします。
228: 770 02/01/28 11:56 ID:/P/BMSWv(2/3) AAS
>>217
は偽者です。
229
(2): 02/01/28 16:20 ID:??? AAS
>>209>>211

今でも区別が付かないのでトリップとか使ってちゃうだい。
名前欄に半角シャープに続けてパスワードを入れるやつ。
こんなん↓

209#パスワード
230: 209 ◆jUZhK5lw 02/01/28 17:28 ID:/P/BMSWv(3/3) AAS
これでいいんですか?
231: 02/01/28 17:45 ID:??? AAS
DirectXSDKのサンプル“PointSprites”を見てみるのはどうよ。
とか茶々を入れてみたり(スマヌ >>229
232: 209 ◆2sDz/Rq6 02/01/28 20:09 ID:??? AAS
?
233: 229 02/01/28 20:12 ID:??? AAS
念のため書くけど、俺は216じゃないyo
234: 209 ◆jUZhK5lw 02/01/29 13:54 ID:YY1S1IhK(1/2) AAS
>>210>>212-214
VC++?
235
(1): 02/01/29 16:59 ID:??? AAS
敵を出す方法が分からない以前に、自機と自弾は出せるのか?(w
236: 02/01/29 18:24 ID:??? AAS
最初にシューティング作ったときに配列しらなかったから、
敵や弾が複数出せなかったりして困ってたが、そのレベルの質問か?(ワラ
237: 209 ◆jUZhK5lw 02/01/29 18:53 ID:YY1S1IhK(2/2) AAS
>>235
ハイそれはなんとか。
自機と弾は、構造体を使って出しました。
238
(1): 209 ◆2sDz/Rq6 02/01/29 21:59 ID:??? AAS
(じゃあ、敵もだせよ・・・)
239: 02/01/30 00:21 ID:??? AAS
>238
warata.
240
(1): 209 ◆jUZhK5lw 02/01/30 10:08 ID:yLP42Smi(1/3) AAS
>>238
最初の1匹は出るんですが。一定の間隔での出し方が
ちょっとわかんないんです
241
(1): 一定間隔 02/01/30 10:13 ID:??? AAS
int count = 0;
/* gameloop */
while (1) {
  :
  if ((count%100)==0) {
    createNewEnemy();
  }
省3
242: 02/01/30 13:18 ID:??? AAS
>>240
メインループ()

 カウンター変数を+1

 if(カウンター変数が10以上になったら)
 {
  敵発生処理()
省5
243
(1): 209 ◆jUZhK5lw 02/01/30 15:34 ID:yLP42Smi(2/3) AAS
>>241
複数の場合は?あとcreateNewEnemy()だけで敵が出るんですか?
244: アマチュアの81 02/01/30 16:26 ID:kJDn/Pfx(1) AAS
外部リンク:www.cmagazine.jp
こんなの買ってみてはいかが?>209

俺は立ち読みでしか読んでないけど、確かスプライトやスクリプト
の説明まで載ってたと思う。
245
(1): 02/01/30 17:00 ID:??? AAS
>>209による一連の書き込みは、巧妙に仕組まれたワナということにみんな早く気付け!。
246
(1): アマチュアの81 02/01/30 17:09 ID:??? AAS
ほんまっすかw

堂々巡りを見かねて餌を投げたのですが。
247
(1): 209 ◆jUZhK5lw 02/01/30 18:07 ID:yLP42Smi(3/3) AAS
>>245
罠のわけないでしょ
>>246
堂々巡りってなに?
248: 02/01/30 19:08 ID:??? AAS
ただのウザイスレになったな。(ぁ
249: 02/01/30 19:20 ID:??? AAS
>>247
>複数の場合は?あとcreateNewEnemy()だけで敵が出るんですか?
出るわけねーだろ?
そんなこと聞くから罠だって言われるんだよ!。
250: 02/01/30 20:46 ID:??? AAS
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