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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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138: [ ] 01/12/16 16:46 ID:??? FDDドライブにフロッピーが入ってなかったfalseを返すように するにはどうしたらいいですかヽ(;´Д`)ノ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/16 17:25 ID:??? >>138 nazo http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/16 17:42 ID:aHuW4LrA んー、FDDに特定のファイルがなかったら。でもいいのですが・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/140
141: [sage] 01/12/16 18:19 ID:??? >>140 割とFAQなんだがな。検索したか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/16 21:18 ID:daAjOz/U >>138 SetErrorMode(SEM_FAILCRITICALERRORS)して GetVolumeInformation()すれば? FD入ってなければエラーが返るよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/24 16:40 ID:TT6cQF5s あがります。ドキドキ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 01/12/24 23:02 ID:q2IMbhtW 射影行列から視点って求められますかねぇ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/25 06:00 ID:??? それは、コーヒーにミルクと砂糖を混ぜたあとで 砂糖だけ取り出すようなものではありますまいか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/25 21:55 ID:??? >>145 つまり、かな〜り難しいということですね。 どうもありがとう。 視点は別でとっておきます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 01/12/26 11:46 ID:??? 行列の逆変換を行うんだっけ? はっきり覚えていない http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/147
148: - [] 02/01/08 23:20 ID:yU2HT0bl 好き好きはあると思いますがゲームを作るのに最も適している言語って何だとおもいます? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/08 23:28 ID:??? >>148 英語 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/08 23:36 ID:??? >>149 日本語使おうぜ。日本人なら。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/09 00:10 ID:??? 10 カケ "コンニチハ" http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/09 00:28 ID:??? >>148 C++使っておけば馬鹿にされない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/09 00:44 ID:??? >>148 pygameは? 誰も使ったことなさそうだ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/09 08:37 ID:??? >>153 それをもっとも適した言語というのはどうかと(w まあ、くやしいがC/C++じゃないかな http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/154
155: - [sage] 02/01/09 22:11 ID:??? やっぱりC/C++ってことになるのかぁ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/09 23:51 ID:??? あと、アセンブラもたまに必要。 フルアセンブラでなくても、インラインアセンブラぐらい書けたら たまーに重宝する事があるんだが…。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/10 02:04 ID:??? sinとcosの値が同時に欲しい時とか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/10 14:53 ID:4z5AnKwA BGMを作るのに使える簡単な作曲ソフト教えてくれませんか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/10 15:23 ID:??? 「簡単な」ものがあれば漏れも知りたい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/159
160: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/10 21:58 ID:s/3jCGLI >>158 http://hello.to/dtm/ 自動作曲ツール http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/11 14:37 ID:JxPmum3m ブロックくずしの跳ね返る方向って どうやって決まるんだろう。 止まっている時の跳ね返りはなんとなく 分かるんだけど… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/11 15:08 ID:??? >>148 C でしょ。ゲームによるけど C++ はあまりお薦めしないなぁ。アセンブラは 使い方が分かる程度に勉強しておくと役に立つかも。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/162
163: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 00:44 ID:qF5Awb+F >>161 大雑把に処理するなら、停止時の弾の跳ね返り速度に、 ブロックの移動速度を足す。 つーか、摩擦やら跳ね返り係数やらを考慮しても良いのだが、 労力に見合うとは思えん。ま、ヒマならやってみ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/12 00:48 ID:??? >>158 最近のシーケンスソフトについてくるオートバッキング機能は結構 便利だよ。漏れはYAMAHA派なのでXGWorksなんだが、てけとーなフ レーズを打ち込んどいてオートアレンジャーで伴奏つけてから、元 のフレーズを消して、あらためてひらめいた音を入れる、というア フォな手法を使ってます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/164
165: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 11:50 ID:WQq5T0Hz >>163 よく考えたら、摩擦は関係ないような・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/165
166: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 12:58 ID:2GJZajHz >>165 パドルの動きに対してどんだけボールが粘着するかの係数 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/166
167: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/13 00:33 ID:ssMqoitn >>166 あと、慣性モーメントだな http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/167
168: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/13 02:14 ID:LBqywreg >>158 cherryも使える。検索しよう! http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 03:31 ID:??? >>161 多少ランダムな要素も含まれている気がする。 >>166 キャラクタの材質の設定もあるわけでちゅかい? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 03:54 ID:??? >>169 元々163が振ったネタだよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 03:56 ID:??? そうでした http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 03:59 ID:??? この手の joke がワカラン奴の「ゲーム屋」としての適正を少々 疑ってしまう俺。言い過ぎか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/172
173: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/13 04:10 ID:08Lp1+qJ http://mpulip.hoops.ne.jp/gametips/gametips.htm flip使っちゃいけませんか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 04:12 ID:??? おれもジョークまじりなつもりだったのだがつまらなかったな http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 04:25 ID:??? >640x480フルカラーのゲームを作るとする。60FPSのゲームを作る場合、1秒に転送するデータ量はどのくらいだろうか。 >52.7MB/sである。 にはついワロタ。世の中っていろんな人がいるんだなぁ。。。 ていうか読めば読むほど素晴らしい洞察に長けた文章が漫才なん だが(笑 筆者は相当なネタ師とお見受けする。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 04:34 ID:??? >>161-170でどれがjokeか分からない自分は逝ってよし? >>165-167あたり? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 10:34 ID:??? >175 DIB作って毎回転送してやればそのぐらいになるんでは? DirectDrawを解像度の切り替えぐらいしか使ってないけど まぁ、そんな事しているとは到底思えないんだが… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 12:02 ID:??? >>177 それなら55Mくらいじゃないかな? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 14:34 ID:??? >>175 何が笑えるのかよくわからんのは俺だけかね? # いやまあ、データ隠蔽のあたりは笑えなくはないが 暇だったら説明きぼんぬ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 14:37 ID:??? 俺も何が笑えるのか分からん。 >>175に400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明してもらいたい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/13 18:47 ID:Hyzb8Prh 161です。 レスありがとうございます。 何かヒントがつかめたような気がします。 しかし今時ブロック崩しもないよなぁ・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 19:07 ID:??? >>175じゃないけど、「今時リフレッシュレート60ってあまりいないぞ」には疑問かも。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 19:38 ID:??? >>182 今時も何もFPS固定派には多いというか、それしかないような。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 21:12 ID:??? とりあえず 52.7MB/s ってどこから出たんだ? 3バイトとしても微妙に違わね? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 21:22 ID:??? >184 640(pix)*480(pix)*24(bpp)*60(fps)/1024(K)/1024(M)=421.875(Mbps) 8で割って52.734375MBytes/s。 なんか変か? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 21:23 ID:??? >>179-180 ひょっとして書いた本人か?w http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 21:25 ID:??? とりあえず、ごく最近この道に入った奴には、あの内容では笑う しかないのでは? ヴィデオメモリとメインメモリの違いも理解 してなさそうだし。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/13 22:54 ID:??? なんつーか、滅茶苦茶というか…強いて言うなら苦笑いか? とりあえず、メモリの違いとか全部転送するのかとかはおいておくとしても、 自分で60fpsで固定するなとか抜かしてるのに、計算式は60固定かよ、みたいな。 いくらでもつっこめそうですな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/14 02:19 ID:??? >>187 8年位前のPCでDOSエクステンダが云々、VESA BIOSが云々、といってた時代なら正しいんだけどね。 実際にPCIの帯域がこれこれだから、理論値は…という話題も合ったし。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/14 02:40 ID:??? >186 ちげーよ。 >189 ああ、そういう意味か。まあ確かにAGPなら 55MB/s程度の風速は屁でもないわな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/190
191: haruka [sage] 02/01/18 02:42 ID:??? >>161 アルカノイドだと、バウス(自機)にボールがあたったときの跳ね返り方向は、 バウスのどの部分に当たったかで決まってますが、 ブロック崩しってなんか特別なのがあるんでしょうか? >>175が書いてるやつってさ、 普通オフスクリーン間の転送の方がずっと大きいので オフスクリーンからプライマリに転送するところだけ計算することに 何の意味があるのかよくわからないです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/18 13:15 ID:??? >>191 それはアルカノイドが特殊なだけ、それに準ずるかどうかは設計者次第 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/19 11:20 ID:l0apz3Qd 要するにゲームデザインの問題と。 個人的には、律儀に正しく反射するだけのブロック崩しは なかなか最後の数ブロックに玉が当たらなかったりして クソゲー化してるのをよく見かける気がする。ついでにage http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/19 15:39 ID:??? >>191 昔は画面への転送が遅かったからあながち>175のは意味が無かったわけじゃない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/19 16:42 ID:??? >>185 175の人は 「1秒の転送量(MB) < ビデオカード(MB)じゃなきゃ駄目」 のようなこと質問者が考えてるか想像してワラタのかも。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/20 10:33 ID:??? 全くのプログラム初心者でいきなりJavaとか不可能? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/20 11:27 ID:??? >>196 本人の努力次第 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/20 12:11 ID:??? >>196 アメリカの情報系学部ではJavaからプログラムを始めさせるらしい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/198
199: 超怒級素人 [age] 02/01/20 14:30 ID:??? Cでゲームを作る、って、どうやって? Windowsで出来る? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/20 14:34 ID:??? 作っていますが、何か? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/20 14:49 ID:??? >>199 Cでもできます。 じゃんけんゲームとかなんでもできます。 グラフィカルな市販されているゲームをつくりたいのであればWin32APIを利用して作るのですよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/201
202: 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? Win32APIって、Cでも使えるんですか? 使うとしたら、どの処理系で? たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、 Cだけで作れます? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/202
203: 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? 処理系っていうのは、開発環境のことです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/20 15:24 ID:??? >>202 >Win32APIって、Cでも使えるんですか? 使えます >使うとしたら、どの処理系で? VC++, Borland C++ (Builder), IntelC, cygwin, mingw32, digitalmars, watcom, lcc-win32 など >たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、 >Cだけで作れます? 作れます http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/20 22:59 ID:??? >>202 Cだけで作れます? というが、むしろ 複数の言語を使ってゲームを組む方が難しくないか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/205
206: haruka [sage] 02/01/21 08:29 ID:??? >>198 日本でも最初Javaっていうところは多いと思うよ。 >>204 簡単なゲームならCだけでいいけど、 がんばってC++で作った方がいいような気がするんだけど、 そんなことないですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/21 10:57 ID:??? >>204 まずCからやってみそ。いきなりC++やっても死ぬだけだ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/21 10:57 ID:??? ○>>206 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/25 18:01 ID:TpNdaRO3 シューティングで敵を出すプログラミングはどんなのがあるんですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/25 18:11 ID:??? こんなの bool Teki = true; プロの間じゃもう常識。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/25 18:44 ID:TpNdaRO3 それだけ。 じゃ、一定の期間で敵を出すプログラムはどんなのがありますか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/25 19:00 ID:JabPi9JG enum TekiStatus tekiIkimasu = GOGOGO; unsigned tekiNhun_gamubare = 3; これ常識。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/26 00:05 ID:??? sleep(1000); printf("(●`ー´●)"); http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/26 13:00 ID:??? while(1){ MessageBox(0,"敵","敵",0); Sleep(3000); } 一定間隔で敵がでます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/26 20:15 ID:??? よかったネ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/26 20:46 ID:BXZOAbm3 >>209,>>211 簡単なもので良ければ、うpしようか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/216
217: 209 [sage] 02/01/26 22:16 ID:??? >>216 いや、遠慮する。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/27 16:02 ID:nDy60XnE m×nマスが定義されていてキャラAがb個のマスを移動する というアルゴリズムだれか作って!ちなみにVB。 b=3のとき、こんな感じ □=空きマス ◆=キャラA ■=移動可能マス ◇=障害物 □□□□■■■□□□ □□□■■■■■□□ □□□◇■◆■■■□ □□□■■■■■□□ □□□□■■■□□□ □□□□□■□□□□ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/218
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