[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
125: 116 01/12/15 23:19 ID:??? AAS
>>119
>残り半分は気まずさであると信じたい。

9割くらい気まずいです(笑
ただのダジャレだったのに。
126
(1): 01/12/15 23:43 ID:zSSwxmsK(1) AAS
>>121
別に参照もポインタも安全性はかわらんよ。
NULLポインタの可能性がないとしても、NULL参照の可能性はある。

int& GetRef()
{
int* n = NULL;
return *n;
省2
127
(1): 01/12/15 23:54 ID:??? AAS
どっちがよりありえる状況か?
って問題でしょ。
128: 01/12/16 01:25 ID:??? AAS
よくあるのとたまにあるのはどっちが問題かは難しい。
個人的にはたまにあるほうがはまると思う。
129: 01/12/16 01:29 ID:??? AAS
>>123
>でも参照って配列渡せないでしょ。

じゃあ参照で何を渡すことができるのか小一時間問い詰めたい
130: 01/12/16 01:41 ID:??? AAS
関数の引数にしか参照使わないなぁ・・・。
しかも、
関数側がパラメータを書き換える場合はポインタ、
関数側がパラメータを書き換えない場合は const 参照、
みたいな、教科書的使い方しかしてない。
131: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
132: _ 01/12/16 02:36 ID:Ar8VngeJ(1) AAS
まあ、山椒言うぐらいだから、山椒に使ってれば、いいんじゃ?
だから、constで。
俺は、ネストがうざくないなら、ポインタで済ますけどね。
133: 01/12/16 03:58 ID:??? AAS
>>126
そのコードは結局ポインタの問題であると思うがいかがであろう。
プログラム板向けな話題だが……。
134: 01/12/16 07:07 ID:??? AAS
>131
なんて書いてあったか気になる・・・
135
(1): 01/12/16 07:33 ID:+KES3Ub0(1) AAS
windowsの画面の設定で大きいフォントにしていると
表示が破綻するのですが、なにか回避作はないのでしょうか。
136: 01/12/16 11:55 ID:??? AAS
山椒は結局ポインタでしょ。
137: 01/12/16 12:45 ID:??? AAS
>>135
フォントの大きさを固定する。
138
(2):   [ ] 01/12/16 16:46 ID:??? AAS
FDDドライブにフロッピーが入ってなかったfalseを返すように
するにはどうしたらいいですかヽ(;´Д`)ノ?
139: 01/12/16 17:25 ID:??? AAS
>>138
nazo
140
(1): 01/12/16 17:42 ID:aHuW4LrA(1) AAS
んー、FDDに特定のファイルがなかったら。でもいいのですが・・・
141:   01/12/16 18:19 ID:??? AAS
>>140

割とFAQなんだがな。検索したか?
142: 01/12/16 21:18 ID:daAjOz/U(1) AAS
>>138
SetErrorMode(SEM_FAILCRITICALERRORS)して
GetVolumeInformation()すれば?
FD入ってなければエラーが返るよ。
143: 01/12/24 16:40 ID:TT6cQF5s(1) AAS
あがります。ドキドキ
144: 01/12/24 23:02 ID:q2IMbhtW(1) AAS
射影行列から視点って求められますかねぇ?
145
(1): 01/12/25 06:00 ID:??? AAS
それは、コーヒーにミルクと砂糖を混ぜたあとで
砂糖だけ取り出すようなものではありますまいか。
146: 01/12/25 21:55 ID:??? AAS
>>145
つまり、かな〜り難しいということですね。
どうもありがとう。
視点は別でとっておきます。
147: 01/12/26 11:46 ID:??? AAS
行列の逆変換を行うんだっけ?
はっきり覚えていない
148
(4): - 02/01/08 23:20 ID:yU2HT0bl(1) AAS
好き好きはあると思いますがゲームを作るのに最も適している言語って何だとおもいます?
149
(1): 02/01/08 23:28 ID:??? AAS
>>148
英語
150: 02/01/08 23:36 ID:??? AAS
>>149
日本語使おうぜ。日本人なら。
151: 02/01/09 00:10 ID:??? AAS
10 カケ "コンニチハ"
152: 02/01/09 00:28 ID:??? AAS
>>148
C++使っておけば馬鹿にされない。
153
(1): 02/01/09 00:44 ID:??? AAS
>>148
pygameは?
誰も使ったことなさそうだ。
154: 02/01/09 08:37 ID:??? AAS
>>153
それをもっとも適した言語というのはどうかと(w

まあ、くやしいがC/C++じゃないかな
155: - 02/01/09 22:11 ID:??? AAS
やっぱりC/C++ってことになるのかぁ
156: 02/01/09 23:51 ID:??? AAS
あと、アセンブラもたまに必要。
フルアセンブラでなくても、インラインアセンブラぐらい書けたら
たまーに重宝する事があるんだが…。
157: 02/01/10 02:04 ID:??? AAS
sinとcosの値が同時に欲しい時とか。
158
(3): 02/01/10 14:53 ID:4z5AnKwA(1) AAS
BGMを作るのに使える簡単な作曲ソフト教えてくれませんか?
159: 02/01/10 15:23 ID:??? AAS
「簡単な」ものがあれば漏れも知りたい。
160: 02/01/10 21:58 ID:s/3jCGLI(1) AAS
>>158
外部リンク:hello.to
自動作曲ツール
161
(3): 02/01/11 14:37 ID:JxPmum3m(1) AAS
ブロックくずしの跳ね返る方向って
どうやって決まるんだろう。
止まっている時の跳ね返りはなんとなく
分かるんだけど…
162: 02/01/11 15:08 ID:??? AAS
>>148
C でしょ。ゲームによるけど C++ はあまりお薦めしないなぁ。アセンブラは
使い方が分かる程度に勉強しておくと役に立つかも。
163
(1): 02/01/12 00:44 ID:qF5Awb+F(1) AAS
>>161
大雑把に処理するなら、停止時の弾の跳ね返り速度に、
ブロックの移動速度を足す。

つーか、摩擦やら跳ね返り係数やらを考慮しても良いのだが、
労力に見合うとは思えん。ま、ヒマならやってみ。
164: 02/01/12 00:48 ID:??? AAS
>>158
最近のシーケンスソフトについてくるオートバッキング機能は結構
便利だよ。漏れはYAMAHA派なのでXGWorksなんだが、てけとーなフ
レーズを打ち込んどいてオートアレンジャーで伴奏つけてから、元
のフレーズを消して、あらためてひらめいた音を入れる、というア
フォな手法を使ってます。
165
(2): 02/01/12 11:50 ID:WQq5T0Hz(1) AAS
>>163
よく考えたら、摩擦は関係ないような・・・
166
(3): 02/01/12 12:58 ID:2GJZajHz(1) AAS
>>165
パドルの動きに対してどんだけボールが粘着するかの係数
167
(1): 02/01/13 00:33 ID:ssMqoitn(1) AAS
>>166
あと、慣性モーメントだな
168: 02/01/13 02:14 ID:LBqywreg(1) AAS
>>158
cherryも使える。検索しよう!
169
(1): 02/01/13 03:31 ID:??? AAS
>>161
多少ランダムな要素も含まれている気がする。

>>166
キャラクタの材質の設定もあるわけでちゅかい?
170: 02/01/13 03:54 ID:??? AAS
>>169
元々163が振ったネタだよ。
171: 02/01/13 03:56 ID:??? AAS
そうでした
172: 02/01/13 03:59 ID:??? AAS
この手の joke がワカラン奴の「ゲーム屋」としての適正を少々
疑ってしまう俺。言い過ぎか?
173: 02/01/13 04:10 ID:08Lp1+qJ(1) AAS
外部リンク[htm]:mpulip.hoops.ne.jp
flip使っちゃいけませんか
174: 02/01/13 04:12 ID:??? AAS
おれもジョークまじりなつもりだったのだがつまらなかったな
175
(5): 02/01/13 04:25 ID:??? AAS
>640x480フルカラーのゲームを作るとする。60FPSのゲームを作る場合、1秒に転送するデータ量はどのくらいだろうか。
>52.7MB/sである。

にはついワロタ。世の中っていろんな人がいるんだなぁ。。。
ていうか読めば読むほど素晴らしい洞察に長けた文章が漫才なん
だが(笑
筆者は相当なネタ師とお見受けする。
176: 02/01/13 04:34 ID:??? AAS
>>161-170でどれがjokeか分からない自分は逝ってよし?
>>165-167あたり?
177
(1): 02/01/13 10:34 ID:??? AAS
>175
DIB作って毎回転送してやればそのぐらいになるんでは?
DirectDrawを解像度の切り替えぐらいしか使ってないけど

まぁ、そんな事しているとは到底思えないんだが…
178: 02/01/13 12:02 ID:??? AAS
>>177
それなら55Mくらいじゃないかな?
179
(1): 02/01/13 14:34 ID:??? AAS
>>175
何が笑えるのかよくわからんのは俺だけかね?
# いやまあ、データ隠蔽のあたりは笑えなくはないが
暇だったら説明きぼんぬ。
180
(1): 02/01/13 14:37 ID:??? AAS
俺も何が笑えるのか分からん。
>>175に400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明してもらいたい。
181: 02/01/13 18:47 ID:Hyzb8Prh(1) AAS
161です。
レスありがとうございます。
何かヒントがつかめたような気がします。
しかし今時ブロック崩しもないよなぁ・・・
182
(1): 02/01/13 19:07 ID:??? AAS
>>175じゃないけど、「今時リフレッシュレート60ってあまりいないぞ」には疑問かも。
183: 02/01/13 19:38 ID:??? AAS
>>182
今時も何もFPS固定派には多いというか、それしかないような。
184
(1): 02/01/13 21:12 ID:??? AAS
とりあえず 52.7MB/s ってどこから出たんだ?
3バイトとしても微妙に違わね?
185
(1): 02/01/13 21:22 ID:??? AAS
>184
640(pix)*480(pix)*24(bpp)*60(fps)/1024(K)/1024(M)=421.875(Mbps)
8で割って52.734375MBytes/s。
なんか変か?
186
(1): 02/01/13 21:23 ID:??? AAS
>>179-180
ひょっとして書いた本人か?w
187
(1): 02/01/13 21:25 ID:??? AAS
とりあえず、ごく最近この道に入った奴には、あの内容では笑う
しかないのでは? ヴィデオメモリとメインメモリの違いも理解
してなさそうだし。
188: 02/01/13 22:54 ID:??? AAS
なんつーか、滅茶苦茶というか…強いて言うなら苦笑いか?
とりあえず、メモリの違いとか全部転送するのかとかはおいておくとしても、
自分で60fpsで固定するなとか抜かしてるのに、計算式は60固定かよ、みたいな。
いくらでもつっこめそうですな。
189
(1): 02/01/14 02:19 ID:??? AAS
>>187
8年位前のPCでDOSエクステンダが云々、VESA BIOSが云々、といってた時代なら正しいんだけどね。
実際にPCIの帯域がこれこれだから、理論値は…という話題も合ったし。
190: 02/01/14 02:40 ID:??? AAS
>186
ちげーよ。
>189
ああ、そういう意味か。まあ確かにAGPなら
55MB/s程度の風速は屁でもないわな。
191
(2): haruka 02/01/18 02:42 ID:??? AAS
>>161
アルカノイドだと、バウス(自機)にボールがあたったときの跳ね返り方向は、
バウスのどの部分に当たったかで決まってますが、
ブロック崩しってなんか特別なのがあるんでしょうか?

>>175が書いてるやつってさ、
普通オフスクリーン間の転送の方がずっと大きいので
オフスクリーンからプライマリに転送するところだけ計算することに
省1
192: 02/01/18 13:15 ID:??? AAS
>>191 それはアルカノイドが特殊なだけ、それに準ずるかどうかは設計者次第
193: 02/01/19 11:20 ID:l0apz3Qd(1) AAS
要するにゲームデザインの問題と。
個人的には、律儀に正しく反射するだけのブロック崩しは
なかなか最後の数ブロックに玉が当たらなかったりして
クソゲー化してるのをよく見かける気がする。ついでにage
194: 02/01/19 15:39 ID:??? AAS
>>191
昔は画面への転送が遅かったからあながち>175のは意味が無かったわけじゃない。
195: 02/01/19 16:42 ID:??? AAS
>>185 175の人は
「1秒の転送量(MB) < ビデオカード(MB)じゃなきゃ駄目」
のようなこと質問者が考えてるか想像してワラタのかも。
196
(2): 02/01/20 10:33 ID:??? AAS
全くのプログラム初心者でいきなりJavaとか不可能?
197: 02/01/20 11:27 ID:??? AAS
>>196 本人の努力次第
198
(1): 02/01/20 12:11 ID:??? AAS
>>196
アメリカの情報系学部ではJavaからプログラムを始めさせるらしい。
199
(1): 超怒級素人 [age] 02/01/20 14:30 ID:??? AAS
Cでゲームを作る、って、どうやって?
Windowsで出来る?
200: 02/01/20 14:34 ID:??? AAS
作っていますが、何か?
201: 02/01/20 14:49 ID:??? AAS
>>199
Cでもできます。
じゃんけんゲームとかなんでもできます。

グラフィカルな市販されているゲームをつくりたいのであればWin32APIを利用して作るのですよ。
202
(2): 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? AAS
Win32APIって、Cでも使えるんですか?
使うとしたら、どの処理系で?
たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
Cだけで作れます?
203: 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? AAS
処理系っていうのは、開発環境のことです。
204
(2): 02/01/20 15:24 ID:??? AAS
>>202
>Win32APIって、Cでも使えるんですか?
使えます
>使うとしたら、どの処理系で?
VC++, Borland C++ (Builder), IntelC, cygwin, mingw32, digitalmars, watcom, lcc-win32 など
>たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
>Cだけで作れます?
省1
205: 02/01/20 22:59 ID:??? AAS
>>202
Cだけで作れます? というが、むしろ
複数の言語を使ってゲームを組む方が難しくないか?
1-
あと 781 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s