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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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716: 708 [age] 02/10/10 16:42 ID:??? アゲハチョウ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/716
717: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/10 16:49 ID:??? >>703 ためしに作ってみたら毎フレーム全部描画しても GDIの時より軽くなりますた。 >>708 そういえばアルファブレンドができなくて悩みました 8のヘルプも読んでみようと思います http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 17:02 ID:??? >>715 ID3DXSpriteを使うと叩かれるのか。謎だな。 それはどこでの話だ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/718
719: 708 [age] 02/10/10 17:43 ID:??? >>718 2ch http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/10 17:51 ID:tjuH/a8v ID3DXSpriteで、scaleで拡大率変えてたんだけど、 他の環境で動かしたらscaleが有効になってなくてしょぼんだった。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/720
721: 718 [sage] 02/10/10 17:54 ID:??? >>719 スレのリンクを貼るほどの価値もない話題ということか。 それなら気にしねーほうがいいんじゃねーの。 どうせ具体的な指摘は何も無かったんだろ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/721
722: 名前は開発中のものです。 [age] 02/10/10 18:08 ID:??? ( ´,_ゝ`)プッ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 19:04 ID:??? 708=722? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/723
724: 718 [sage] 02/10/10 19:15 ID:??? >>723 違うだろ。さすがに。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/724
725: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/10 20:45 ID:pMa8asNt ID3DXSpriteだと256*256以上の大きさのテクスチャを扱えないからじゃねーの? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 20:50 ID:??? そんな制限は無い http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 22:57 ID:??? >>726 あるぞ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 23:53 ID:??? >>708 > DirectDrawより簡単ではるかに便利。 DirectDraw は初期化と、ロスト時の再初期化処理だけで意外と面倒。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 00:28 ID:??? >>727 無い サイズの制限はハード依存であってID3DXSpriteそのものの制限とは関係ない http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 00:33 ID:??? どのみち相対的な話である。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/730
731: 730 [sage] 02/10/11 00:46 ID:??? 730は728へのレス。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 02:21 ID:??? >725 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:45 ID:pMa8asNt > ID3DXSpriteだと256*256以上の大きさのテクスチャを扱えないからじゃねーの? >726 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:50 ID:??? > そんな制限は無い >727 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 22:57 ID:??? > >>726 > あるぞ。 >729 :名前は開発中のものです。 :02/10/11 00:28 ID:??? > >>727 > 無い > サイズの制限はハード依存であってID3DXSpriteそのものの制限とは関係ない このやりとりは不毛だな。まず具体例書いてくれ。 Windows98SE + DirectX8.1(debug runtime) GeForce256 (Detonatorドライバ 40.72) D3DCAPS8.MaxTextureWidth = 2048 D3DCAPS8.MaxTextureHeight = 2048 Windows98SE + DirectX8.1(debug runtime) ATI RADEON ALL-IN-WONDER (ドライバ 4.13.01.9039 7.72-020524M-004273C) D3DCAPS8.MaxTextureWidth = 2048 D3DCAPS8.MaxTextureHeight = 2048 上記2つ例ではID3DXSprite固有のテクスチャサイズ制限(256x256)は確認できない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 02:45 ID:??? チュートリアルの5だと多少の変更で実行できるので、とりあえずコード書いて動かしてみたが、 Drawだと左上から256×256の部分が表示されるだけだな。 GeForce2MXだからVoodooのような256×256の制限はない。 確かDirectX7の時にはこの制限がなかったと思うが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 03:43 ID:??? Geforce3(32MB)で512*512テクスチャを試した。問題なく表示された。 ドライバは40.72 Beta http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/734
735: 734(補足) [sage] 02/10/11 03:44 ID:??? 環境はWin2k+DirectX8.1SDK http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/735
736: 734 [sage] 02/10/11 03:50 ID:??? >>733 2MXで問題が出るってことは結構メジャーな問題ぽいね。 HALドライバ依存の問題はいつも頭痛の種になるから欝。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/12 08:41 ID:??? テクスチャサイズが256x256に制限されるのは、 VooDoo系チップの場合じゃ、ホゲェェェ!! そういうハード特有の事情を知らんやつが、 Direct3D触るとろくなことがない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/13 01:22 ID:??? >>737 だからハードウェアの制限とID3DXSpriteの制限を分けろよ(藁 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/13 03:02 ID:??? >>737 おまいのまなこたんは、ふしあなさんでつか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/13 03:30 ID:??? 要点は256×256以上のテクスチャサイズを扱えるにも関わらず、 ID3DXSprite・Drawだと256×256以上のテクスチャは使えないだな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/18 08:11 ID:Zt+yBkdj >>733 DirectX8.1bのランタイムと nVidiaの最新ドライバを使ってみたか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/741
742: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/22 20:32 ID:cC1V2h4q ゲームで、プログラム以外のファイルからデータを読み出したいのですが、 データを生で置きたくないのです。 他のゲームを見てみたら、結構暗号化(?)されてたりして読めないのがあるのですが、 あれはどうやっているのでしょうか。 セーブデータや環境設定。 jpeg画像。 midやwavファイル。 についてそれぞれ教えてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/22 20:33 ID:??? すいません、環境は VS.NET C++ DirectX8 です。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/22 20:41 ID:??? どうやるもなにも自分で好きなように変えれば良いだけ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/22 20:43 ID:??? >>742 初心者スレ向けの内容だね。 「普通に読めない」というのは、暗号化(スクランブル)の場合と 圧縮の場合がありますが、それぞれについて。 スクランブルに決まったやり方はありません。 なぜなら、決まった暗号化の手続きがあるのであれば、 決まった複号の手続きで簡単に戻されてしまい、暗号化の意味が無いからです。 ですが、全部1bitローテートするだけで普通に読めなくなるので 簡単なものでも問題なしかと。 圧縮については、辞書圧縮や動的ハフマン法、ランレングス法といった 有名なアルゴリズムがありますのでそういったものを利用する場合が多いようです。 具体的なアルゴリズムは文献を調べるなりネットで調べるなりしてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/22 22:57 ID:??? マップの書き方はどういうのがいいのやら http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/22 22:58 ID:??? 先頭に余分なものを追加するなり1ビットずつ反転するなり好きにするよろし 拡張子だけ変えて実はgifそのもの、なんてのもあったなー。すぐばれるけど。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/22 23:38 ID:??? >>746 どんなマップ? 平面なら二次元配列でいいと思うが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/23 00:55 ID:XrIoI0Co 逆汗すれば終わりだなー 名かには逆汗ブロックするものもあるけど http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/23 01:44 ID:??? >>749 ん? 発想が逆だと思うよ。 「リバースエンジニアリングされたら終わり」じゃなくて、 「リバースエンジニアリングされなきゃ大丈夫」。 平文で読まれなきゃ読める人は大きく限定されるわけだからね。 でも、解析されても、個人製作のソフトにそこまで情熱を傾けてくれるのなら それはそれで嬉しい気もする。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/23 21:37 ID:rAqnFbe+ ゲーム製作者に質問です。 正直、Vectorにある数多くのフリーゲームで、何割くらい(または、いくつくらい)が 遊べるゲームだと思っていますか? 人によってかなり答えが異なると思いますが、みなさんの意見を聞かせてください。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/23 21:50 ID:??? プログラミングとの関係がないなら雑談スレでやろうよ・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/23 23:47 ID:??? >>751 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007129482/84n- http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 16:35 ID:??? >>751 個人的にはゼロ。 ぜんぜん遊べん。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 17:51 ID:??? タスクあるいはジョブコンと呼ばれるリアルタイム処理なプログラミング技法上で 再帰処理が必要な思考ルーチンを組まなければならない場合、どうやってますか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 17:57 ID:??? 製作中断 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 19:21 ID:??? >>755 ageないと質問に答えてもらいにくいよ 急いでいないならいいが http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/757
758: 755 [sage] 02/10/24 19:37 ID:??? >>757 急ぎではないのでマターリ待ちます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 19:44 ID:??? >>755 ・マルチスレッド ・再帰処理をタスクシステムへ載る様に組み直す パッと思いつくのはこれぐらい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 20:59 ID:??? >>754 そんなことはない。少なくともゼロではない。 >>760 必死だな(w http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 21:41 ID:??? >>760 なんでそんなに必死なの http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 22:06 ID:??? warata http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/24 22:50 ID:??? ワロタ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/763
764: 名前は開発中のものです。 [sageもう寒い季節だね。早いよね。] 02/10/25 02:42 ID:??? こんな事で笑っていてはいけません。 もっとおかしい事はたくさんありマンコ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/764
765: 755 [sage] 02/10/25 10:46 ID:??? >>759 2番目の奴の詳細解説キボン。 擬似スタックを作るんだっけ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/25 11:11 ID:??? おまいらは、そんなにも擬似とつけたいのでつか? おまいらが、いまよんでいるのは 擬 似 文 字 でつか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/25 14:59 ID:??? 擬似じゃなくて仮想なら無問題? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/25 15:06 ID:??? いまここにある文字は おまいらにとっては 仮 想 文 字 なんでつね? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/25 16:06 ID:??? ごめん、virtualにしといて http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/769
770: 755 [sage] 02/10/25 16:07 ID:??? 仮性ホーケーは黙ってて欲しいな >768 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/770
771: 759 [sage] 02/10/25 17:17 ID:??? >>765 そういうことです。配列にスタックを作って自前で管理し、ローカル変数を そのスタック上に置きます。 再帰を単純なループに開いた上、タスクシステム上でまわす事になります。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/25 20:04 ID:??? DirectXフルスクリーン@C言語で、 ユーザーからの入力文字(漢字変換とかもアリ)をげっちゅーするには やっぱりInputBoxのAPIしかないのでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/26 01:01 ID:vJSal2rR XindowsXP HomeEditionを使っているのですが、 自分のプログラムを実行するごとに重くなっていきます。 プロセス自体はちゃんと終了しています。 windowsって、プログラム終了時にメモリの解放って行ってくれないんですか? まぁ、自分がメモリリークをつぶさなければいけないのですが。 特に、大き目の画像を扱った後にそのような現象がおきるみたいです。 どうなんでしょう。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 01:14 ID:??? >>773 タスクマネージャに該当プロセスがないことは確認したかい? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 01:14 ID:??? はい、確認しました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 01:28 ID:??? 解放は自動的に行われることになってるし、XPはNT系だからさらに安全なはず。 ただしこれはドライバが正常に動作していればの話。 ディスプレイドライバを更新するとかしてみれば? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 01:46 ID:??? メモリ確保して開放せずに終了したら駄目じゃん。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 02:48 ID:??? >>777 プロセス終了時のメモリ解放は OSの管轄ですが何か? メモリリークが問題になるのは 長時間常駐するプロセスだけ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 02:55 ID:??? 不正な処理で終了した場合も開放してくれる? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 03:54 ID:??? >>779 まさか、しないと思ってるのか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 04:37 ID:??? Win95のころはひどかったな。 一応OSが開放してくれるハズだが、 それを過度に期待したプログラムを組むのは避けた方が無難。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 04:44 ID:??? 関係ないけど、windowsでプログラム書くんだったら 確保したメモリは必ず自分で解放しなくちゃダメだよ。 OSを信用する方が悪い。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 07:46 ID:??? OSが開放してくれるとしても、それはあくまでも開放ミスに対する 救済措置と思ったほうがいい。確保したメモリは必ず開放するのが鉄則。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 10:14 ID:??? またmalloc&freeネタか・・・飽きないねえ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 12:43 ID:??? >>783 > OSが開放してくれるとしても、それはあくまでも開放ミスに対する > 救済措置と思ったほうがいい そりゃ違うだろ。 そもそも仮想記憶を使ってる OS の場合、ページテーブルやら TLB (*1) やら は OS 以外は触れない。そこにバグがあると疑い始めたら、もはやアプリケー ション側でとれる対策は何もないよ。 (*1) IA-32 だと TLB はソフトウェアからいじる必要はない(ページテーブルをハード が勝手にコピーしてくれる)けど、MIPS などは TLB ミスが起きると例外を発生 して、OS が自前で埋める必要がある。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 14:26 ID:??? どんな環境でも開放しなかったメモリの後始末をしてくれる という保証は無いからメモリリークするようなプログラムは そもそも欠陥品と見ていい。だから開放しないと駄目。 それにOSが開放しなかったからといって、それはOSの 過失ではない。プログラム作った奴が悪い。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 14:35 ID:??? 786でまとまりました。 では次の話題。 ↓ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 15:24 ID:??? 実験に使いたいのですがOSがリソースを開放できない終了方法を教えてください いくらやってもけしからんことに勝手に開放されてしまいます http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 16:18 ID:??? >>788 Win98でRPCだか何だかを使うと起こりやすいそうだ 使ったことないけど http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/789
790: 名前は開発中のものです。 [ ] 02/10/26 16:22 ID:??? >>788 DOS環境とかゲーム専用機等ならたぶん開放しないのでは。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/26 22:41 ID:??? >>745 アルゴリズムが公開されている暗号もある。 >>755 タスクと再帰処理がなぜ両立できないのか分からん。 >>788 何の実験に使うのか知らんが。 ファイルや共有メモリ等、OSが勝手に解放することがないリソースは存在する。 存分に使え。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/27 01:11 ID:??? >>786 そもそも「どんな環境でも」なんて言い出したら、それこそ malloc/free がない 世界とか、あっても C 言語の規格書に従ってない環境まで出てくるから、議論 にならんよ。 規格書を行間まで読めば、C 言語の hosted environment を前提とする限り malloc したメモリは OS に解放されるはず、が結論。 だいたいヒープの仕組みとか仮想記憶の仕組みを知っていれば、そんなに ビクビクする必要はないと思うんだが。解放されないって、実際にどんな環境 を想定してるんだ? (スタイルとして解放する方が良いかは別問題な) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/27 01:28 ID:??? つーか、解放しないと再利用できないじゃん? こまめに解放してメモリを開けたほうがいいと思うんだが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/27 01:52 ID:xQ8SKzdu PS2のアルファブレンド設定を DirectXでもやりたいのですが、 そういうことはできないのでしょうか? たしか こんな計算式 C = (A+B)>>7+D A: と B: ソースのカラーか フレームバッファのカラー D: ソースかフレームのアルファ値 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/27 03:45 ID:??? >>794 IDirect3DDevice8::SetTextureStageState( ) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/27 05:52 ID:??? >>793 ところが大抵の処理系では freeは解放済みフラグが立つだけで 実際に解放されるのはプロセス終了時なんだな・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/796
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