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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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657: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/05 10:19 ID:??? >>656 > もまいら、どうしてますか? case by case っつかクリティカルな部分以外は速度なんか気にしないし、クリティカルな部分も メモリアロケータに手を入れれば幸せになったりする。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 17:51 ID:??? ガチャポン戦士を作ろうと思うんだけど スレ立ててもかまわないですかね? ちなみにプログラミング経験は無しです・・・ 言語はHSPかDelphiのどっちかで勉強しながらやろうと思います。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/658
659: 658 [age] 02/10/07 18:00 ID:??? age http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 19:06 ID:??? >>658 作ってから立てた方が叩かれないかと。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 19:37 ID:??? >>685 まずはHSPかDelphiのスレで質問しながら作り、 最低限のモノを作ってからスレ立てれば、 叩かれる可能性はかなり減るかと。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 22:53 ID:??? >658 この板は「カタチの無い企画スレ」は徹底して終了厨に荒らされる傾向があるので まず一通りカタチにしてからスレ建てた方が良いでしょう http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:02 ID:??? (´-`)。oO(荒らしの自己基準にあわせなきゃならんのか・・・・・・) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/07 23:03 ID:WME4JpPc 荒らしと一般の人の価値観が一致している部分だと思うよ。 <形のない企画スレ禁止 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:03 ID:??? あ、ごめん、ageちゃった。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:09 ID:??? この板じゃ「勉強しながらやろうと思います」で完成したためしがないからな。 出来る香具師ですら完成しねーんだからよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/666
667: 658 [sage] 02/10/07 23:12 ID:??? >>660-665 そうですね。 とりあえず形になるものを作ってみます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:16 ID:??? >>664 「形のない企画スレ」には3Dレースゲースレも含まれるのかい? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:19 ID:??? あれは【スレ独立で失敗】の典型例として この板の歴史に名を刻んでしまったね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:23 ID:??? 形があることは単に成功の必要条件に過ぎない (成功の十分条件ではない)ということを、あのスレは教えてくれた。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:31 ID:??? 3Dレースゲースレ最大の敗因は作者サイドが煽りに過剰反応したとこだな 作者が名前伏せて反論してたから削除人も相手にしてくれなかった http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/07 23:32 ID:??? ここは雑談スレじゃないからそろそろやめなされ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/672
673: 669 [sage] 02/10/07 23:38 ID:??? 悪かった。雑談スレに移動するよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/08 00:11 ID:tUlUNf/S RPGの本体とシナリオデータってどうゆう風に分離させるんですか? どっかで「スクリプト」を使え見たいな話きいたけど。 例えば、 じいさんに話す。(シナリオ始まり) 洞窟でなにする。 じいさんに話す。(シナリオ終了) こんな感じの場合。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 00:25 ID:??? >>674 RPGツクールを一度触ってみ。 あんな感じで分離させればOK. http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 00:31 ID:??? >>675 禿同。 RPGツクールは作られるモノはクソだがツール自体は優れている。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/676
677: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/08 00:47 ID:??? 今擬似3Dのフィールドを歩くゲーム作ってるんですが (タクティクスオーガみたいな) あらかじめフィールドだけを最初に1回作っておいて、 キャラクタのみをメイン画面に転送すると、フィールドと キャラクタとの前後関係がおかしくなってしまいます。 かと言って全部を毎フレーム描画していると遅くて困っています (GDIのBitbltで処理しています) DirectX使ったら改善できるでしょうか。 またDirectX使わない場合はどうしたらよいでしょうか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 00:51 ID:??? うーん、ツクール買うのはつらい。 どんな感じ? 鍛冶屋のおやじとか、通常のNPCを絡ませるのとか難しそうなんだけど。 そのまま台詞も本体に突っ込んでしまうのはやっぱり無理かな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/678
679: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/08 00:55 ID:??? NPCの属性決めて、(店か人か) 店の場合は汎用的な店の親父のメッセージ表示、 人だったらメッセージ文字列へのポインタ持っておいて そのポインタ参照したらメッセージ出てくる感じにしたらどうでしょ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 00:56 ID:??? >>677 その種のヘヴィな処理にGDIを使うのは狂気の沙汰です。 描画順序については「フィールド」「キャラ」といった モジュール化的な分割を諦めて画面生成のみをモジュール化する形をとります。 えぇえぇ、ゲームのコードなんてスパゲティ作ってナンボですから。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 00:58 ID:??? 他にも解決策はあるけどね。 ZバッファやZソートを使った陰面処理を行うとか 始めからDirect3Dで描画しそのへんの処理をハードウェアに任せる方法とか。 遅くなるけどね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/681
682: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/08 01:00 ID:??? >>680 ご返事ありがとうございます。 やっぱGDIでは無理でしょうか…。 一応モジュール化的な事をしているんですが果たして 使いやすくなってるのかどうか藁 今んとこスパゲッティになりまくりです http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/682
683: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/08 01:02 ID:??? >>681 3D空間にポリゴン一枚出す処理すらよく分かりません(;´Д`) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/683
684: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/08 01:05 ID:??? あ、読み間違えてた… 諦めて ですね藁 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 01:06 ID:??? >>683 死ね http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 01:15 ID:??? >>678 RPGツクールは体験版があるので、どんなものか見てみるだけなら それで充分だと思うよ。 体験版のあるURLは、適当に検索してちょ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 01:15 ID:??? >>679 とりあえずその考えでやってみる。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 01:16 ID:??? お、体験版もあるのか。さがしてくるよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 03:06 ID:??? 体験版ならエンターブレインのHPにないか? もしみつからないようならMXかなんかで拾って 参考にしたら破棄しちまいな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 21:06 ID:??? >>677 素直に DirectX 使って 3D で描画しろ。CPU <-> バス <-> グラフィックカード 間を流れるデータの量、桁が違ってくる。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/08 22:12 ID:??? >>690 流れるデータ量の桁って変な知ったかするのヤメレ この場合問題はバスに流れるデータ量ではなく Zバッファがハード的に使えるか CPU側で自前計算しなければならないかの差 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/09 21:07 ID:??? >>691 前後関係無視して単純に全画面 BitBlt するだけでも、GDI だと すぐにサチるぞ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/09 21:14 ID:??? サチるってわけのわからないオナニー用語を使うのはヤメレ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/09 21:16 ID:??? 律速といったほうがいい? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/09 21:51 ID:??? このスレはテンプレは無いの? それぞれの言語の長所・短所・難易度 BGMのそれぞれの記録形式の長所・短所・難易度 作りたいゲームを再現するにはどの言語がいいか こんなテンプレがあったらいいね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/09 22:21 ID:??? >>695 無いのじゃなくて必要だと思った奴が自分で作れば良いだろ あったらいいねじゃなくて言いだしっぺのお前が作れ 何でも人任せにするな http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/696
697: ↑ [] 02/10/09 23:27 ID:s4kqpcbZ 初心者なので作れません。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/09 23:33 ID:4GQZ2WlT この手の話題はプログラミング板で盛ん。しかも最後は荒れる。 とりあえずJava。 実行速度が遅いんで、アクション・シューティング系は避けた方が良いかも。 ダンジョンマスターJavaは素晴らしかった。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/09 23:37 ID:??? >>697 初心者とそれを理由にする怠け者は違う 自分で初心者を名乗る奴は後者 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/09 23:48 ID:??? >>693 ハードウェア屋さんとか物理屋さんなんかが良く使う用語だな>サチる saturation (飽和) の略式表現 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/700
701: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/09 23:55 ID:??? >>690 7のDirectDraw使うことにしますた。 3Dはムズイのでまたの機会にします http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/701
702: ↑ [sage] 02/10/09 23:55 ID:??? Java 実行速度が遅く、アクション・シューティング系には向かない。 (ダンジョンマスターJavaは素晴らしかった) 公式サイトhttp://www.cs.pitt.edu/~alandale/dmjava/ ダンジョンマスターをやろう!http://home8.highway.ne.jp/galzo/game/danmasu.htm http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 00:08 ID:??? >>701 確かに DirectDraw なら(ビデオメモリがある限りは)ビデオメモリ上に サーフェイス作るから、BitBlt は速いやね。フレーム毎に全部書き直し にしても、そこそこの fps が出せる。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 00:10 ID:??? パーツを動的に弄らないという前提なら http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/704
705: _ [sage] 02/10/10 02:32 ID:??? >>702 遅いのはJavaアプレット。 Javaアプリケーションといっしょにするな!ボゲェ!! http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 07:50 ID:??? >>705 今現在Javaでゲーム作ってる漏れが言うのも何だが、 起動とGUIは非常に遅いっす。色々工夫しないと話にならんです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/706
707: 要ブックマーク [] 02/10/10 11:15 ID:buBBvKiZ Computer Programing(日本語) http://www.realdigital.co.jp/densi2/progindex.html >C言語・C++言語・WINDOWSプログラム・DirectX Draw・DirectX 3D・ソフトウェアライブラリー >各言語の説明と、サンプルソース。 YaneuraoGameScript & SDK本体 http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/links/ygs/ yaneuraoGameScript2000 http://isweb19.infoseek.co.jp/computer/yaneurao/ygs/ >初心者向けC言語によるゲーム制作指南 C言語初心者向けリンク集 http://www3.mahoroba.ne.jp/~seibi/gad_cgi/html/16_02.html ヒューマンアカデミー http://www.athuman.com/a/it/course.html >3ヶ月コースなど 初心者向けゲーム制作講座"Delphi de GAME"TopPage http://www.din.or.jp/~koudai/Delphi/Delphi.html http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 12:07 ID:??? >701 はぁ?DirectX8にスプライト関数(ラッパークラス)あるだろ? 非常に簡単に半透明使えるし、回転拡大縮小できるし、ポリゴンみたいなこと できるし、いいんじゃないの?エフェクトはかけられないけど・・・。 DirectDrawより簡単ではるかに便利。2Dならこれを使えや http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 12:11 ID:??? >>701はもうプログラム諦めたに1000マンセー http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 12:28 ID:??? DirectX8以降だとWin95を切り捨てる事になる。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 13:02 ID:??? >>708はID3DXSpriteまともに使った事無いに10万ペリカ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 13:45 ID:??? おまえら、相談室で煽りあうのは寄席。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 16:22 ID:??? 煽りあいできるクソスレは他にいくらでもあるだろう http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 16:37 ID:??? (´-`).。oO(くどい) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/714
715: 708 [sage] 02/10/10 16:41 ID:??? DX8のスプライト関数使うとよく叩かれるんだけど なんか理由あるの? drawPrimitiveUPと比較しても速度変わんないんだけど? 抜き色指定とかでDDS使わない分、楽でいいだろうに・・・。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/715
716: 708 [age] 02/10/10 16:42 ID:??? アゲハチョウ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/716
717: ひきプロ ◆8fhky/PGis [sage] 02/10/10 16:49 ID:??? >>703 ためしに作ってみたら毎フレーム全部描画しても GDIの時より軽くなりますた。 >>708 そういえばアルファブレンドができなくて悩みました 8のヘルプも読んでみようと思います http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 17:02 ID:??? >>715 ID3DXSpriteを使うと叩かれるのか。謎だな。 それはどこでの話だ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/718
719: 708 [age] 02/10/10 17:43 ID:??? >>718 2ch http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/10 17:51 ID:tjuH/a8v ID3DXSpriteで、scaleで拡大率変えてたんだけど、 他の環境で動かしたらscaleが有効になってなくてしょぼんだった。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/720
721: 718 [sage] 02/10/10 17:54 ID:??? >>719 スレのリンクを貼るほどの価値もない話題ということか。 それなら気にしねーほうがいいんじゃねーの。 どうせ具体的な指摘は何も無かったんだろ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/721
722: 名前は開発中のものです。 [age] 02/10/10 18:08 ID:??? ( ´,_ゝ`)プッ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 19:04 ID:??? 708=722? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/723
724: 718 [sage] 02/10/10 19:15 ID:??? >>723 違うだろ。さすがに。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/724
725: 名前は開発中のものです。 [] 02/10/10 20:45 ID:pMa8asNt ID3DXSpriteだと256*256以上の大きさのテクスチャを扱えないからじゃねーの? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 20:50 ID:??? そんな制限は無い http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 22:57 ID:??? >>726 あるぞ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/10 23:53 ID:??? >>708 > DirectDrawより簡単ではるかに便利。 DirectDraw は初期化と、ロスト時の再初期化処理だけで意外と面倒。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 00:28 ID:??? >>727 無い サイズの制限はハード依存であってID3DXSpriteそのものの制限とは関係ない http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 00:33 ID:??? どのみち相対的な話である。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/730
731: 730 [sage] 02/10/11 00:46 ID:??? 730は728へのレス。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 02:21 ID:??? >725 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:45 ID:pMa8asNt > ID3DXSpriteだと256*256以上の大きさのテクスチャを扱えないからじゃねーの? >726 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:50 ID:??? > そんな制限は無い >727 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 22:57 ID:??? > >>726 > あるぞ。 >729 :名前は開発中のものです。 :02/10/11 00:28 ID:??? > >>727 > 無い > サイズの制限はハード依存であってID3DXSpriteそのものの制限とは関係ない このやりとりは不毛だな。まず具体例書いてくれ。 Windows98SE + DirectX8.1(debug runtime) GeForce256 (Detonatorドライバ 40.72) D3DCAPS8.MaxTextureWidth = 2048 D3DCAPS8.MaxTextureHeight = 2048 Windows98SE + DirectX8.1(debug runtime) ATI RADEON ALL-IN-WONDER (ドライバ 4.13.01.9039 7.72-020524M-004273C) D3DCAPS8.MaxTextureWidth = 2048 D3DCAPS8.MaxTextureHeight = 2048 上記2つ例ではID3DXSprite固有のテクスチャサイズ制限(256x256)は確認できない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 02:45 ID:??? チュートリアルの5だと多少の変更で実行できるので、とりあえずコード書いて動かしてみたが、 Drawだと左上から256×256の部分が表示されるだけだな。 GeForce2MXだからVoodooのような256×256の制限はない。 確かDirectX7の時にはこの制限がなかったと思うが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/11 03:43 ID:??? Geforce3(32MB)で512*512テクスチャを試した。問題なく表示された。 ドライバは40.72 Beta http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/734
735: 734(補足) [sage] 02/10/11 03:44 ID:??? 環境はWin2k+DirectX8.1SDK http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/735
736: 734 [sage] 02/10/11 03:50 ID:??? >>733 2MXで問題が出るってことは結構メジャーな問題ぽいね。 HALドライバ依存の問題はいつも頭痛の種になるから欝。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/10/12 08:41 ID:??? テクスチャサイズが256x256に制限されるのは、 VooDoo系チップの場合じゃ、ホゲェェェ!! そういうハード特有の事情を知らんやつが、 Direct3D触るとろくなことがない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/737
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