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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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458: 440 [] 02/05/14 01:21 ID:QkMxU4bA >>457 THX! ま、正直なところ、DirectXであれこれやるならVC++を使うことをお薦めするが・・・。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/14 06:42 ID:??? >>457 それでいいと思うよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/459
460: 名前は開発中のものです。 [age] 02/05/14 08:45 ID:??? DirectXの機能を使うと楽になる部分もあるけど、ほとんど使わないで済む程度のゲーム だったらVC++とかDelphiのライブラリ内で作っちゃった方がいい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/14 14:24 ID:??? >>460 そりゃそうだ。 マインスイーパ作るのにDirectXはいらないな。 適材適所。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/14 21:31 ID:gp9yAFEg http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/462
463: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/18 20:47 ID:OvBslwUs http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/19 11:39 ID:l8bBGy5I FF XIでのヘタレッぷりには大いに笑わせてもらった。 映画で懲りたかと思えばコレか、 おまえらゲームプログラマの質なんてたかが知れてる。 次はどんな手で笑わせてくれるんだ? サーバが重くてつながらないのにチョコボ大陸横断レースでもするのか?(藁 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 11:41 ID:??? >>464 スレ違い、板違いです。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 14:58 ID:??? 人間以外の生物は書き込みにこないで下さい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 15:25 ID:??? プログラミングあるいはソフトウェア構築の話なら歓迎だぞう http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/19 16:38 ID:5QVs0KEU 構造設計スレに書いたんだけど、あっという間に閉鎖スレになっちゃったのでこっちで再送 すいません、STGを作るの初めてなんで疑似タスクで質問させてください。 疑似タスクの仕組みとしては LogicianLoad を参考にさせてもらっています。 ---------------- Q: 1フレームの中でタスクの優先順位を何回も変更する場合ってありますか? 優先順位を変更するならば、タスクをリストに登録する際どうやってその位置を見つけますか? リストの先頭からざーっとなめてるんですか? ---------------- とりあえず、私としては以下のようにしてるんですが、よくないところとかあったら教えてください。 ---------------- 固定長ワークの配列を作る。要素数 256個とか。 タスクは、ワークへのポインタを持つ。 いくつものタスクがおなじワークへの参照をすることがあるので、ワークには参照カウンタを持たせる。 タスクのリストへの登録は map<優先度, list<タスク *> > な優先度マップを用意して、 優先度マップ[優先度].push_back(&タスク); としてリストに登録。タスクの優先度変化とか、チェンジタスクとかは同じワークを参照するタスクを つくって対応。状況に応じて自殺。 ---------------- http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/19 18:12 ID:??? >>468 適切なソートアルゴリズムを選択すれば良い。 この場合、バケットソートが丁度良いかもしれない。 バケットソートについてはgoogleで検索して下さい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/469
470: hosoku [sage] 02/05/19 18:16 ID:??? 優先順位別のバケット(リスト)を用意しているのだから 要素を追加する位置をサーチする場合、そのコストはゼロ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/470
471: hosoku [sage] 02/05/19 18:18 ID:??? リストは一つでも良い。 各優先順位の先頭(or最後尾)ノードへの参照テーブルを用意する。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/471
472: hosoku [sage] 02/05/19 18:25 ID:??? 「タスク」という言葉は最近は通じない場合が増えている。 外人相手には100%通じないので、その辺も気を付けて。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/472
473: 468 [sage] 02/05/19 20:33 ID:??? >各優先順位の〜 なるほどです。やってみます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/20 03:37 ID:??? 優先順位ってどうして必要なんですか? 1 移動 2 衝突判定 3 オブジェクトの生存チェック 4 描画 こういう風に順番を分ければ、処理順が重要になる事って あまりない気がするんですが・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/20 06:46 ID:??? >>472 外人相手だと何と言えばいい? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/21 01:09 ID:0jVRIemA >>474 その1〜4の順番分けをすることが、まさに処理の優先順位をつけることだと思うのだが・・・。 もちろん、メインループ内でそれぞれの処理を行う関数を順に呼ぶようにしても作ることは できるんだけど、その辺をフレキシブルに変更できるようにするための仕掛けがタスクな わけじゃん。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 01:15 ID:??? >>476 優先順位と言えば優先順位みたいなモノだけど、 474で書いたように呼ばれる順番を保証しないと、 (好き勝手な優先順位で好き勝手に死んだり生まれたり) 安全と最適化を両立しづらくないですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 01:43 ID:??? だから、優先度は 決められたヘッダーとかで識別子を宣言するように チーム内で決めるのがふつうなんじゃないの? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/21 14:08 ID:lOTv7vN. DirectX8で、3Dモデルを使い、ようやく簡単なアニメーションが できる様になったのですが、ここではたと詰まってしまいました。 あるアニメーションセットから、別のアニメーションセットに移る時 一般にどのような補間がなされているのでしょうか? とりあえず自分でも色々試したのですが、一瞬で移行すると場合によっては 不自然だし、現在の位置から移行先の最初のフレーム位置まで 適当に補間をかけてみたら、なんとも奇妙な動きになってしまう始末で(- -; ……まさか、同じ座るという動作でも、移行前のものにあわせて 何パターンもアニメーションを作るのでしょうか((((; ゚Д゚))) なんとも手詰まりで…アドバイスいただければ幸いであります。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 15:05 ID:??? ケースバイケースで、つなぎのモーションをかませるとか、 つなぎの姿勢をかませるとか、 そこら辺はノウハウの問題なんじゃないかと思うんですけど 状態遷移図みたいなのを書いて検討してみるしか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/480
481: 480 [sage] 02/05/21 15:06 ID:??? 訂正。 しか。→とか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 15:58 ID:??? D3DXVec4LerpでQuarternionに線形補完を掛けるとか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 16:02 ID:??? モーションA start<------+------>end モーションB start<------+------------------->end ^0.0 ^1.0 この0.0〜1.0の区間を補完すればいいんでない? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/21 16:04 ID:??? Σ0<= t <= 1.0 A * t + B * (1 - t) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/484
485: 479 [sage] 02/05/21 17:14 ID:??? レスありがとうございます。返事が遅くてすいません。 …勘違いして、ずっと別のスレを監視してました(;´Д`) >>480 なるほど!後のパターンを増やすのではなく、つなぎを噛ませるのですか。 うー、しかし同じアニメーションからの遷移でも、どのコマから移るかによって いろいろ考えなきゃなのかな…。しかし完璧を求めるなら、これをやるべきですよね。 >>482 線形補間でやると、組み合わせによっては突拍子もないのがでちゃうんです。。 たぶん私のモーションの作り方が悪いんですが…でもこれが手軽で良いですよね。 >>483-484 ややや、つまり移行時間を決め、その間のAとBを合成しつつ、 だんだんとAの影響を弱め、Bの方を顕在化させるわけですね! むはー、プログラム的にも解決できるなんて(*´Д`) 皆様のレスに基づき、それぞれのアニメーションにあった方法をあてて いきたいと思います。一人じゃ絶対思いつかない事ばかりで…本当に大感謝です〜。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/22 01:58 ID:emKWkvCg 姿勢は QuaternionSlerp 位置は エルミート曲線で補間。 その他、キーワードは Catmull-Rom スプラインかな。 あとは自分で調べてくれ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/22 16:22 ID:wmr.hUOI ネット対戦ゲームつくりたいのですが いいホームページ知りませんか? ちなみにVISUALBASICで作ろうとおもいます http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/487
488: 99 [sage] 02/05/22 16:35 ID:??? -------風俗の総合商社・MTTどこでも------- 〇デリバリーヘルス〇デートクラブ〇女性専用ホストクラブ〇 〇ハードSM奴隷クラブ〇レズビアン倶楽部〇ホモ・オカマ倶楽部 〇変態痴女と遊ぶ会〇痴漢・覗き趣味の会〇変態同好会・各種! ●楽しく遊べます! 090-8002-8356番 -----------美男・美女会員など多数在籍中----------- http://www.mttdocomo.jp/ -----女性アルバイト随時募集・高収入(日払い)月100万円可能----- -----レズビアン・スタッフ●ホモスタッフ●女性専用ホストスタッフ同募----- http://www.mttdocomo.jp/ ------------------------------------------------ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/488
489: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/22 17:15 ID:DJLFFQIk つーかモーションとモーションをブレンドしてるゲームって少ないと思うけど。 普通キャンセルだろ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 17:46 ID:??? >>489 DOA3 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 19:15 ID:??? >>489 今時キャンセルなんてやってるのは時代遅れのメーカーぐらい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 23:37 ID:??? GCマリオはキャンセルだったかな http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/23 14:44 ID:??? ブレンドすると現実的にはありえない動きをしてしまう罠 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/23 16:55 ID:??? ブレンドしなくても現実的にはあり得ない動きをしてしまう罠。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/23 18:38 ID:??? キャンセルした方が良いケースと補間した方が良いケースがある。 mouchottoatamatukaouze http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/23 20:02 ID:??? 基本的にすべての動作は補完で繋ぐべき 不自然になっちゃうなら補完式を考え直すべき http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/496
497: sage [] 02/05/23 22:57 ID:FUqKSSOQ 現実と照らし合わせれば。 補間もキャンセルとごまかすための手法の一種にすぎないのだが。 だから、どちらが優れているなどないと思われ。 case by case。 一つのことに凝り固まるのは、頭悪いぜ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/23 22:58 ID:??? 名前をsageちまった。 俺が頭悪かったようです。 逝ってきます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/23 23:06 ID:??? >>497 FUCK aSS http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/24 00:29 ID:??? >>497 あんまり、本当の事を言うと話が止まるので わかっていてもしらんぷりしとけよ(ワラ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/24 01:21 ID:??? トルネコみたいなダンジョンではなく、女神転生シリーズに近い 通路ばかりのダンジョンをランダムで生成したいのですが、 唯一見つかったアルゴリズムでは綺麗なダンジョンが作れませんでした。 トンネルを掘るようにしてダンジョンを作るアルゴリズムを使うと 綺麗なダンジョンが作れる、と読んだのですが、参考になる 情報などがありましたら教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/24 01:54 ID:??? http://members.tripod.co.jp/karai/ このページ見た?なんか凄そうだけど。 色々なパターンが紹介されているみたいだし。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/502
503: 416(HSP) ◆HoSW/FCI [] 02/05/24 03:53 ID:btbuBamk >>501 0が通路で1が壁だとすると、まず、n×mの広さを1で全部埋めます。一番外側だけ0にすると範囲チェックしなくて済むから楽かも。 で、親座標と子座標を用意して、親は左上から右下まで2ステップずつ捜査させます。子は親からランダムに4方向を選んで移動するわけですが、これも2ステップずつ移動させます。子の移動先が壁だったら掘って、またランダムに移動。 移動予定先が全部通路で選択肢が無い場合は、子の移動は終了して、親を1つ進めます。 そしてまたその親座標から子を移動させて動けなくなるまで掘っていく。これを最後まで繰り返すと解が1つだけの迷路ができます。 同様の方法で2つの接しない壁を作っていくという方法もありますが、上記のほうがシンプルかも。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/503
504: 416(HSP) ◆HoSW/FCI [sage] 02/05/24 04:06 ID:??? 上記の方法を発展させ、矩形を用いて自由な角度に掘り進んでいく方法も。 すでに掘った場所には移動しない、という判定自体は同じです。この場合の分岐方法は、掘り進んでいく過程で分岐点を複数置いていく(記憶していく)ことになります。 記憶しないで矩形の範囲単位で掘れるだけ掘るという方法もありますが、洞窟っぽくはならないでしょう。また、掘っていく過程で矩形の大きさを変えれば、より自然の洞窟に近い迷路ができます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/24 06:13 ID:??? >>502 アルゴリズムを作れそうにはないけど パズル的に楽しませていただきました。 >>503 そのアルゴリズムをベースに作ってみようかと思います。 ありがとうございました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/24 06:23 ID:??? 完全ランダムで無くて良いのなら n x n のサイズの小さい迷路を いくつか作っておいて、つながるように並べるのもあり http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/506
507: やさしい [sage] 02/05/27 01:43 ID:??? 板で協力してゲームを作ろうと思ったので プログラマを募集してます われこそはと思うつわものは覗いてください http://ex.2ch.net/test/read.cgi/shar/1022428219/ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/507
508: 名前は開発中のものです。 [ ] 02/05/27 22:56 ID:??? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/25 01:31 ID:??? sage http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/509
510: オhル艦長 [] 02/06/25 14:18 ID:J1CGzihY 緊急浮上 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/24 12:32 ID:??? VBで敵を誘導させて全滅させればクリア、というゲームを作っています。 敵の番になったら、自分のいるマスにむかって1歩(1マス)近づく、 という感じにしたいのですが、ちょっとなやんでいます。 敵のキャラと自分のキャラの座標を比較して、 敵のx座標が自分のx座標より大きければ1マス分増やす、 y座標が自分のy座標より小さければ1マス分減らす、というかんじです。 ifやSelect Case の入れ子でやってみたんですが、 行がながーくなってしまって、 どうもこれでは上手いやり方ではないような気がします。 もっと効率の良い考え方がありましたら教えていただければと思います。 説明がへたですみません。。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/511
512: 511 [] 02/07/24 12:49 ID:Ml.IF7uc あげてみたり。。。。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/24 12:54 ID:??? >>511 どうして長くなったのかわかんないけど、行がなが〜くなったらそれぞれの処理を分割するしかないのでは? ifの条件文が長い場合はあらかじめ比較するモノを変数に入れておくとか。 if〜endifはつかってるよね? 手法としては、移動する処理自体を1つの関数にしておいて後から高速化するのが望ましいかも。 とりあえず遅くてもゲーム自体はできるから。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/24 12:56 ID:??? >>511 >敵のx座標が自分のx座標より大きければ1マス分増やす、 >y座標が自分のy座標より小さければ1マス分減らす、というかんじです。 敵のx座標が自分のx座標より小さい場合や y座標が自分のy座標より大きい場合は考えなくていいのか 俺ならとりあえず移動処理をブラックボックスにしてほっとく あとからいくらでも高速化できる(かもしれない)からな。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/24 13:08 ID:??? >>511 このスレどうよ http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024902432/l50 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/515
516: 511 [] 02/07/24 13:22 ID:Ml.IF7uc レスありがとうございます。 >ifの条件文が長い場合はあらかじめ比較するモノを変数に入れておくとか。 んと、とりあえずこんな感じにしてみたんです。 select case Npc.x(敵のx座標) case is > Player.x(自分のx座標) if Npc.Y < player.Y then Npc.X = Npc.X - 32(32はひとますぶんです) Npc.Y = Npc.Y + 32 endif ...こんなかんじで、敵のいる位置のパターンが8こ(斜め4個に上下左右) もあるんで、どんどん入れ子じょうたいになってしまって。。。 >移動する処理自体を1つの関数にしておいて後から高速化するのが望ましいかも。 ふむふむ。上記の移動の処理をMoveNpc というPublic Subにしているんですが、 そのなかに自作の関数をいれるということでしょうか? >敵のx座標が自分のx座標より小さい場合や y座標が自分のy座標より大きい場合は考えなくていいのか そうなんです!パターンのぶんだけif −endif 文がふえてしまって ながくなっちゃってるんですよね。これをもっとどうにかして みじかくならないかなあと。。。 >俺ならとりあえず移動処理をブラックボックスにしてほっとく ふむふむ、さきにほかのところを完成させちゃえー、ということですね。 たしかに、、、ほかにも考えなきゃいけないとこがいっぱいあるんで そっちもがんばりたいとおもいます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/516
517: 511 [] 02/07/24 14:00 ID:Ml.IF7uc ここに書かせてもらってレスを拝見したおかげで、 ぱにくってた頭が少しすっきりしたみたいです。 移動処理のとこの致命的なミスを発見し、うまくなおせました! (行の長さは相変わらずながくなっちゃいましたが) 今は敵が死んだときの処理をがんばってます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/24 17:42 ID:??? >>516 > そうなんです!パターンのぶんだけif −endif 文がふえてしまって if 敵のx座標 < 自分のx座標 then 敵のx座標を増やす if 敵のx座標 > 自分のx座標 then 敵のx座標を減らす if 敵のy座標 < 自分のy座標 then 敵のy座標を増やす if 敵のy座標 > 自分のy座標 then 敵のy座標を減らす コレだけで済むと思うんだが。 ちなみに、 > Npc.X = Npc.X - 32(32はひとますぶんです) 今の状態では右へ1キャラ分移動するのに32を加えていると思うけど、 これはそういう風にするんじゃなくて、将棋の「マス」みたいに管理すべき。 そしてグラフィックを表示するときにx座標とy座標を32倍すればいい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/518
519: 511 [] 02/07/24 19:40 ID:Ml.IF7uc レスありがとうございます、書きこみ遅くなってすみません。 >>518 >今の状態では右へ1キャラ分移動するのに32を加えていると思うけど、 >これはそういう風にするんじゃなくて、将棋の「マス」みたいに管理すべき。 >そしてグラフィックを表示するときにx座標とy座標を32倍すればいい。 おお!ということは、移動処理のほうでNpc.X = Npc.X+1にして、線画処理で BitBlt FrmMain.PicMain.hDC, Npc.X * 32, Npc.Y * 32, 32, 32, FrmMain.PicChara.hDC, 0, 32, vbSrcPaint てなかんじでいいのでしょうか? この方がのちのち管理もしやすそうですね。 今までは1個1個のマス目の番号を割り出すときに intBlockNo = (8 * (Chara.Y / 32)) + (Chara.X / 32) ってやってたんですが、この方法ならいちいち32で割らずにすむので かなりすっきりできますね!!! これからさっそくかきなおします。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/25 01:52 ID:??? >>516 absとsgn関数をうまく使え if abs(敵のx座標-自分のx座標) < 1 then 敵のx座標にsgn(敵のx座標-自分のx座標)を加える Y座標についても同じ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/520
521: 511 [] 02/07/25 02:23 ID:VlAcWhO2 レスありがとうございます。 >>520 >absとsgn関数をうまく使え 今 abs関数とsgn 関数調べてきました! 絶対値、、、中学のときに習ったような、、自分の不勉強さに身がちぢこまります。 理解できてないままソースにコピペではあまりにも恥ずかしいので いまから紙にかいて考えてみます。 あれれ?と思うようなとこはたくさん有りますが ゲームのおおまかなソースが書きあがったので、 明日は他の部分ももっと効率的な書きかたができないか考えてみます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/25 12:19 ID:??? >>521 お前は効率的な書き方をマスターしたいのかゲームを完成させたいのかどちらだ?と 小一時間(以下略 慣れないうちはきっちり動くものを作り上げてから速度&効率のチューニングをやれYO! とマジレスもしてみるテスト http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/522
523: チューニングなんて後から [sage] 02/07/25 12:51 ID:??? とりあえず作りかける ↓ ちょっと効率のいいアルゴリズム発見 ↓ それにあわせて書き直す ↓ さらに効率のいいアルゴリズム発見 ↓ それにあわせて書き直す ↓ さらに効率のいいアルゴリズム発見 ↓ : : http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/523
524: 511 [sage] 02/07/25 21:22 ID:??? レスありがとうございます。激しく反省中の511です。 >>522 >お前は効率的な書き方をマスターしたいのかゲームを完成させたいのかどちらだ? ゲーム完成させたいです! >慣れないうちはきっちり動くものを作り上げてから速度&効率のチューニングをやれYO! そうですね、まだ直さなきゃ行けないとこがいぱーいあるのに 綺麗なソースをかきたいなんて100年早かったです。。反省。。。 >>523 うう、完成しないままループしてしまいますね。。。。。 きっちりさいごまで仕上げることに専念します。 今日は移動用の選択カーソルの不具合をなおします。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/25 22:06 ID:??? >>524 報告ならここにしろ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/525
526: 西村トオル、ナイスですね〜 [sage] 02/07/26 20:35 ID:??? 今、DirectX8で3Dのゲーム作っています。 カメラアングルは、女優(対象)を後ろから捉えています。 そこで質問なんですが、 イベント中とかにゲームの動きを止めて カメラだけを動かして女優(対象)を舐め回すように撮影したいんですが、 (取り合えず、女優を中心に球を想定して、常に女優の方を捉えつつ その球面上をカメラが移動って方向で) 何か良いカメラの動きのアルゴリズムとか知りませんか? やはり、監督自身(自分で)動く軌跡(座標)を切ってやらないといけませんかね? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/26 22:27 ID:??? >>526 ベジェ曲線みたいにすりゃいいんじゃない? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/28 03:47 ID:??? >>511氏 検証もせずに、他人のコード採用してたら、それこそあぼーんだよ。 解決案が必要なのに、エゴに凝り固まって、他人のソース見ることも出来ないのは、もっと重傷だけどね。 まあ、ゲームに関して言えば、コーディング技術云々より、ゲーム全体としてのデザインの方が重要だから、 そんな小さなことにこだわるな、というのが正解かもね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/15 17:23 ID:??? >>528 んなこたーない http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/15 11:53 ID:??? おまいらは、リソースの管理はどうしてますか? 基底クラスを書いて、音や絵やその他のデータなんかも まとめて管理してるんでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/15 19:09 ID:??? >>530 PCの話で良い? データのI/Oはインタフェースに肉付けしてく形で作ってる。 具象クラス側で生ファイル、圧縮ファイル、ネットワーク、リソース、 各I/O方法にあわせる事が出来るし、プロトタイプ作ってる途中は 生ファイルI/Oだけあればよいし。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/531
532: 530 [sage] 02/09/17 02:30 ID:??? >>531 私も同じようなもんですが、ネットワークは別にしてました。 参考になりました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/532
533: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/19 05:00 ID:N2qPvY6Q スプライトを管理するクラスが作れません。C++ です。 今は、各々のキャラクタのクラスがサーフェスやアニメーションの情報も持っていて、 なんとなく不細工な感じがするので、見た目の情報を切り分ける事にしたんですが、 それを一元管理するクラスの設計が出来ません。 今動いてる物をいじるんだから、それなりに便利にしようと思い、 確保したサーフェスやアニメーションの情報や、今表示中のスプライトの情報を、 管理クラスの寿命と共に廃棄できるようにしようとしたり、 サーフェスやアニメーションの情報を削除しても、それをまだ使用してるスプライトがあったら、 そのスプライトが削除される時までは、保持されるような物を作ろうとしました。 けれど、実装してもうまくいかないし、 整理しようと紙に書いていても、頭が混乱してきました。 みなさんは、こんな場合にはどう設計されていましたか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/533
534: 533 [sage] 02/09/19 05:03 ID:??? sage 忘れてました。 すみません。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:10 ID:??? 普通にリファレンスカウンタ使う http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:14 ID:??? 俺の場合 ◆オブジェクトクラス スプライトへのポインタ(場合によってはテーブル) 各種パラメータ _______ ◆スプライトクラス 対象サーフェスへのポインタ サーフェス上のRECT 現在位置 アニメーションありの場合RECTのテーブル _______ ◆サーフェースクラス サーフェス実体 スプライトからの参照カウント という風に階層分けをしてうまく作った。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/536
537: 536 [sage] 02/09/19 05:18 ID:??? 場合によっては、 スプライトクラスを ◆スプライトクラス 現在位置 スプライト定義クラスへのポインタ 表示しているRECTのindex ◆スプライト定義クラス 対象サーフェスへのポインタ RECTのテーブル と分ける。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:18 ID:??? キャラをオブジェクトと見立ててそれぞれで画像を管理するとめちゃくちゃにならない? 私がやったときは、各キャラのデータを保持するクラスを作って それとは別に「キャラのデータを元に画面を組み立てる」関数を作った。 ハードコーディングでキャラの外見を決める場当たり的な方法だけど、 小規模なら混乱を最小限に防げてプラクティカルだよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/538
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