[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
358: 02/02/05 15:49 ID:??? AAS
>>357
スプライト云々は DirectX Graphics のヘルプ読め、タスクなんかは tsk.cpp, h/tsk.h
に実装があるだろ。
359: 02/02/05 19:25 ID:??? AAS
>355=jUZhK5lw
つーかマルチポストしてんじゃねぇよカスが
360(1): 209 ◆2sDz/Rq6 02/02/06 00:46 ID:??? AAS
だから、209 ◆jUZhK5lw はもう放置しようよ・・・。
361(4): 02/02/07 15:26 ID:??? AAS
外部リンク[html]:www.hh.iij4u.or.jp
を参考にしてC++でタスクを使っています。新しいタスクを作るときに
Cならば
TCB* t = task_make(pri,func)のようにすれば、
task_makeの実装によってあらかじめmallocしておいたヒープを渡せますが、
C++では
TCB_HOGE* t = new TCB_HOGE(パラメータ);
省4
362: 02/02/07 19:39 ID:??? AAS
>>360
あなたに指図される筋合いはありません。
何の権限があってそのような事を言うのですか?
363(1): 02/02/07 20:36 ID:??? AAS
>>361
1. placement new を使う
2. operator new を定義して、自前でメモリ管理をする
あと STL 使っている場合テンプレートパラメタで渡す allocator にも手を入れないと、
完全にはメモリを管理下にはおけない。ただ、そこまでやる意味があるかというと、
俺は無いと思う。
(仕事でメモリの制限が厳しいハードを対象にプログラミングしてる場合を除く)
364(1): 02/02/07 22:46 ID:??? AAS
>>361
そもそも C++ なら、タスク用の構造体を用意せずに
struct Task {
virtual void Update(unsgned tick) = 0;
};
とでもインターフェースを用意してやって、Task を継承したクラスを、自機/弾/敵機
など必要なだけ用意。あとはメインループの中で
省15
365: 02/02/08 10:27 ID:??? AAS
うわーん
366(1): 361 02/02/08 13:50 ID:??? AAS
お答えしてくれてありがとうございました。
>>363
operator new はクラスごとに書かなくちゃいけないのかな?
とりあえず何回もnewされるクラスに使ってみて、パフォーマンス
を比べてから、効果が大きいようであれば他のクラスにも使ってみます。
>>364
うう、関数オブジェクトだとかそこら辺は勉強してないのであまりわからないです
省2
367: 209 ◆jUZhK5lw 02/02/08 15:11 ID:??? AAS
うおーん
368(1): 02/02/10 11:26 ID:tpvVEAK8(1) AAS
ゲームのアルゴリズムを学ぶのに良い本知りませんか?
みんなアルゴリズムってどうやって勉強してるんでしょうか?
369(1): 02/02/10 12:05 ID:??? AAS
とあるページでCPUの占有率が常に100%なゲーム(アプリ)はダメみたいな事を書かれていましたけど、
何か理由があるのでしょうか?
370(1): 02/02/10 13:39 ID:??? AAS
100%がダメというより
マルチタスクOSでの行儀がなってないとだめということだよね。
無限ループみたいな組み方すると
バックグラウンドのプロセスになかなか処理がいかなくなる。
そうするといろんな弊害が起きることが考えられる。
371: 02/02/10 14:24 ID:??? AAS
>>370
最初から他のアプリケーションと並行して動かすことを前提としないゲームなら、
それでも構わないと思うけどね。フルスクリーン表示なら全然問題ないでしょ。
ただ、ゲームをウィンドウモードで表示しながら Web で検索しようとか思うと、ちょっ
と嫌かも。
372: 369 02/02/10 20:12 ID:??? AAS
なるほど。理解できました。
ありがとうございます。
373: 02/02/10 23:16 ID:??? AAS
>368
ソフトバンクの「遊びのレシピ」って本は
各種ゲームのアルゴリズムとデータ構造を解説してる。
基礎的で単純なものばかりだけど,行き詰まってる人にはいいかも。
勉強法だけど,私は他のゲームを見てアルゴリズムを想像してるだけ。
374: 02/02/11 10:28 ID:??? AAS
おお。。あんたもそうか。
これがくせになってもう病気。。
GT3見ても何見てもだんだんフローチャートに頭の中になっていく…
375(1): 02/02/16 14:06 ID:??? AAS
>>361,366
ワシも同じページ見ながらC++でタスク作ったことがある。
そんときは363と全く同じやり方に行き着いたよ。
メモリ管理は手を抜いて固定サイズメモリ領域の配列に
したけど。
いちいち各クラスのoperatow newを用意する必要はなくて、
タスク基底クラスのoperator newだけ自前で用意して、継承
省6
376: 02/02/17 10:19 ID:??? AAS
普通は固定から切り出しじゃないのか??
377(1): 02/02/17 20:54 ID:??? AAS
>>375
> 関数ポインタの扱いがC++だと厄介
直接メンバ関数へのポインタを使わずに、多態を使えば良い。細かいことは
コンパイラが面倒見てくれるぞ。
378(2): 02/02/18 02:33 ID:??? AAS
図々しくてすみませんけど。
固定から切り出しのソースコードが乗っているホームページ有りましたらキボンヌ。
379: 02/02/18 03:50 ID:??? AAS
>>378
operator new() の使い方が分からんの、それとも static なブロックからデータを
切り出す方法がわからない?
C++ chunk operator new あたりで検索かけて見つけたページ
外部リンク[html]:www.relisoft.com
380: 02/02/18 10:32 ID:??? AAS
(>_<)ワーショイ
381: 02/02/19 01:23 ID:??? AAS
>>378
placement new (operator new())に関しては、
More Effective C++ を読むのが良いかと。
固定から切り出しについては、確保した固定メモリ領域内の
アドレスを引っ張ってきてキャストするだけでいいんだが・・・
(もちろん管理は自前でやる必要があるけど)
で、任意サイズのメモリを切り出せるようにするとフラグメン
省4
382(2): 02/02/19 01:44 ID:??? AAS
>>377
基底クラスのexec()は仮想関数にしといて、各クラスの関数
ポインタはstaticに定義したメンバ関数ポインタテーブルから
引く、と。
383(1): 02/02/19 03:22 ID:??? AAS
AA省
384(2): 382 02/02/19 23:29 ID:??? AAS
>>383
class Task {
public:
Task();
~Task();
virtual void exec() = 0;
static void* operator new(size_t);
省20
385: 384 02/02/19 23:33 ID:??? AAS
インデントが・・・。
鬱。
すまそ。
386: 02/02/19 23:51 ID:??? AAS
>>384
なるほど。各タスクの「中」で状態遷移させるのに、メンバ関数ポインタを使おうと
いう話ですね。理解しました。
387(3): 02/02/20 11:45 ID:??? AAS
みなさんは、どうやってプログラムの勉強したんですか?
388(2): 02/02/20 18:02 ID:??? AAS
>>387
1. 本を読む
2. コードを読む
3. プログラミングする
いじょ。
389: 02/02/20 18:50 ID:??? AAS
>>387
作りたいものを作る
いじょ
390(2): 209 ◆jUZhK5lw 02/02/20 19:16 ID:??? AAS
>>388 389
んなこと、だれでもしってるつーの
391: 02/02/20 21:03 ID:??? AAS
>>390
じゃ、知らないことを書いてみれば?
392(1): 02/02/20 21:57 ID:??? AAS
>>390
プログラミングに王道はないんだよ…
393: 02/02/20 22:06 ID:??? AAS
>392
この言葉かっこいいな・・・
394(1): 02/02/20 22:14 ID:??? AAS
別に387がそうだという訳じゃないけど、
プログラミングを「覚えよう」という発想が間違い。
プログラミングは「理解」するもんだよ。
まぁ、日本の学校教育が「覚える」主体で「理解」を
求めてないから、どうしようもないんだけどねぇ。
395: 02/02/21 01:07 ID:??? AAS
プログラミングに邪道はあるのだよ‥‥
396: 02/02/21 02:02 ID:??? AAS
>>387
まずはプログラムを書く。作りたいものならなお良し。作らなければならないもの
なら更に良し。
んで、わからないことにぶち当たったら、自分で悩んで調べて何とかする。
それでもどうにもならなかったら、予め質問内容をきちんと調べて、自分がどこまで
わかっていてどこがわかっていないかを明確にした上で先達に聞く。
そして、書きながら、もしくは書いた後で、より良いコードにするためにはどうすれ
省3
397: [age] 02/03/05 04:05 ID:??? AAS
定期ageしとく
398(1): 02/03/05 10:37 ID:??? AAS
>>388
4.自分のコードを直す
つーか、糞コードを糞なままにしてると、上達せん。
399(2): 02/03/05 20:05 ID:??? AAS
>>398
でも、ゲームをつくることを最優先にしないと、
コードばっかいじって永遠に完成しなかったりする罠。
つくっては壊し、つくっては壊し...
400(1): 02/03/06 01:47 ID:??? AAS
>>399
で、そのうちに
1 行き当たりばったりで作るのではなく、事前に設計する
ことを覚える、と。ちなみに、その先は
2 設計ができるようになると、楽しくてはまり、過剰設計の罠に陥る。
3 リファクタリングを身に付ける。
と続く。
401: 02/03/06 17:03 ID:??? AAS
ゲームなら期限を決めて作る。
ちなみに俺は無期限だと完成できないタイプ。
402(3): 02/03/07 09:55 ID:??? AAS
>>399-400
この段階に入ってからが本番。学ぶべき事が格段に増える。
・モジュールやデータ構造といった、設計関連の知識
・ソートやサーチなどの、アルゴリズムに関する知識
・パーティクルや画像合成など、エフェクトに関わる知識
・UIやツール作りなどの、人間工学に関わる知識
403: 02/03/10 15:29 ID:??? AAS
>>394 に共感を覚えた。
プログラムに限らず数学とか頑張って手順を説明してるのに
「とりあえず答えは何?」と聞かれるとすげー腹立つ…。
(しかもそういう説明する奴は嫌われる、と(ワラ))
>>402
俺は特にプログラム初心者のゲームに欠けてるのはモジュールだと思うんだよね。
アルゴリズムとかエフェクトに関する知識がいくらあっても、
省1
404: 02/03/10 17:25 ID:??? AAS
結果がすべてだからな。
405: con tofu ◆iOTveYXw 02/03/10 21:40 ID:??? AAS
>>387-404
この辺り、すごく参考になりました。特に >>402 辺り。
皆さん、ありがd
ほかには
・プロセス/スレッドやメモリ等、OS寄りのことについて
もやっておくと、頭スッキリして楽になるように感じます。
406: 02/03/12 11:15 ID:3GjIfP2m(1) AAS
一応ageとこ。
407: 02/03/12 11:20 ID:??? AAS
AA省
408: 02/03/14 19:41 ID:??? AAS
age
409: [age] 02/03/29 13:45 ID:??? AAS
さみしすぎるんですが・・・
410: [age] 02/04/13 11:43 ID:??? AAS
あげてみる
411: 02/04/13 11:56 ID:??? AAS
>>402
なんか、俺がいまそんな感じだ。。
興味が多方面に分散して、自分が手に負えなくなってきたよ。
これはこれで楽しいんだが(w
ミンナ、ソウナンダネ…
412: 02/05/07 23:19 ID:R1rOQJWc(1) AAS
初心者用質問スレはageとかんとな。
413(1): [age] 02/05/08 14:35 ID:??? AAS
これから Visual Studio 6.0 と DirectX8.1 SDK を初めてインストールするんですが、
どっちを先にインストールした方が良いとかってありますか?
OS は Win2K です。
414(1): [256色] 02/05/08 15:38 ID:??? AAS
VS6→WinG
DXは入れる必要ない
415: 413 [そこをなんとか] 02/05/08 17:26 ID:??? AAS
>>414
WinGってなんか懐かしい
416(2): RE: 02/05/08 23:58 ID:y5yWHAGQ(1) AAS
コナミの音楽ゲームに
良く似た
DanceDancerevolutionもどき
作りたいんですが
作る前に
どんな知識と技術が必要ですか?
417(2): 02/05/09 00:07 ID:??? AAS
>>416
法律の知識と裁判で戦う技術。
418(1): RE: 02/05/09 00:48 ID:??? AAS
>>417
法律の知識と裁判で戦う技術。
裁判で戦う技術は無いですが
知識だけなら
419(1): 02/05/09 00:55 ID:??? AAS
>>416
まず作り始めろ。
そのうちにどんなことが必要かわかってくるはずだ。
420: RE: 02/05/09 01:14 ID:??? AAS
>>419
分りました〜
メモ帳でがんばって見ます
421: 02/05/09 07:50 ID:??? AAS
>>417-418
ちょっと笑った。
422(1): ゲー作初挑戦@ ◆ByBD3yHE 02/05/09 21:49 ID:9rTAdl0c(1) AAS
初めてゲームを作る決意をしますた。
同人ゲーですが。
かと言って絵描きの自分では、プログラマーを集うしかなく、
絵描きのページで募集したところで集まらず。
落ち物ゲーム+(間のストーリー流れを)ADVで作りたいのですが、
何か良いスクリプトないでしょうか?
ある程度までは勉強する覚悟はもちろん有りです。(C言語など一切触ったことありませんが)
省2
423: 02/05/09 21:53 ID:??? AAS
>>422
メンボスレ
424(1): ゲー作初挑戦@ ◆ByBD3yHE 02/05/09 22:15 ID:PutN4UaM(1) AAS
メンボスレ?
425: 02/05/09 22:36 ID:??? AAS
>>424
おそらくこれだろ
☆メンボスレ☆(メンバーボシュースレッド)
2chスレ:gamedev
良いひとそうだし(スレ違いの質問してるが)、暇なら手伝いたいがのぉ。
とにかく同人作りは、相方選びが一番重要なりよ。…いやマジで(´・ω・`)
426: ゲー作初挑戦@ ◆ByBD3yHE 02/05/09 22:42 ID:??? AAS
スマソ、ありがとうございます。
思いっきりスレ違いですたな。
頑張ってオモロイ技術者をゲットして楽しく作ってきまつ。
427: 02/05/10 22:12 ID:lw3De0y2(1) AAS
428: 02/05/11 01:00 ID:??? AAS
あ、もう逝っちゃった?
2chスレ:2chbook
429(1): 02/05/11 13:22 ID:??? AAS
すみません、DirectXが上手く動かないんですが…
VBから使ってるんですが、
プライマリサーフェイスとバックサーフェイスの
フリップが上手くいきません。
っていうか、概念がいまいち分かりません。
バックサーフェイスに画像転送
↓
省5
430: 02/05/11 17:31 ID:npO7xgR2(1) AAS
もう少し情報出してもらえないとわからないよー。
Windowモードでフリップしてないよね?
431(1): 02/05/11 20:40 ID:??? AAS
>429
>バックサーフェイスに画像を書き込めていない
ならFlipとは別問題じゃない?
432: 02/05/11 21:24 ID:??? AAS
一応解決しました。
>>431さんの言うとおり、フリップとは一応関係ありませんでした。
クリッパーの設定がおかしかったみたいです。
クリッパーを外したらちゃんと書き込めました。
で、結局クリッパーの使い方は分からず終いでした。
ついでに、320,240のフルスクリーンです。
っていうか、クリッパーの使い方教えてください(;´Д`)人
省2
433: 02/05/11 22:04 ID:??? AAS
ヘルプにはのっとらんのか?
434: 02/05/11 22:06 ID:??? AAS
ヘルプ!?
って?
DirectXの?
あるの?
435(1): 02/05/11 23:14 ID:??? AAS
DirectXのヘルプはみんなの心の中にあります
436: 02/05/11 23:34 ID:??? AAS
わかりました、心を磨くため、しばらく旅に出ます。
探さないでください。
437: 02/05/12 00:21 ID:??? AAS
心配しなくても探しません。
安心してください。
438: ピル・ゲイツ 02/05/12 00:24 ID:??? AAS
>>435
ナイスアシスト!!
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 548 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s