[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
147: 01/12/26 11:46 ID:??? AAS
行列の逆変換を行うんだっけ?
はっきり覚えていない
148(4): - 02/01/08 23:20 ID:yU2HT0bl(1) AAS
好き好きはあると思いますがゲームを作るのに最も適している言語って何だとおもいます?
149(1): 02/01/08 23:28 ID:??? AAS
>>148
英語
150: 02/01/08 23:36 ID:??? AAS
>>149
日本語使おうぜ。日本人なら。
151: 02/01/09 00:10 ID:??? AAS
10 カケ "コンニチハ"
152: 02/01/09 00:28 ID:??? AAS
>>148
C++使っておけば馬鹿にされない。
153(1): 02/01/09 00:44 ID:??? AAS
>>148
pygameは?
誰も使ったことなさそうだ。
154: 02/01/09 08:37 ID:??? AAS
>>153
それをもっとも適した言語というのはどうかと(w
まあ、くやしいがC/C++じゃないかな
155: - 02/01/09 22:11 ID:??? AAS
やっぱりC/C++ってことになるのかぁ
156: 02/01/09 23:51 ID:??? AAS
あと、アセンブラもたまに必要。
フルアセンブラでなくても、インラインアセンブラぐらい書けたら
たまーに重宝する事があるんだが…。
157: 02/01/10 02:04 ID:??? AAS
sinとcosの値が同時に欲しい時とか。
158(3): 02/01/10 14:53 ID:4z5AnKwA(1) AAS
BGMを作るのに使える簡単な作曲ソフト教えてくれませんか?
159: 02/01/10 15:23 ID:??? AAS
「簡単な」ものがあれば漏れも知りたい。
160: 02/01/10 21:58 ID:s/3jCGLI(1) AAS
>>158
外部リンク:hello.to
自動作曲ツール
161(3): 02/01/11 14:37 ID:JxPmum3m(1) AAS
ブロックくずしの跳ね返る方向って
どうやって決まるんだろう。
止まっている時の跳ね返りはなんとなく
分かるんだけど…
162: 02/01/11 15:08 ID:??? AAS
>>148
C でしょ。ゲームによるけど C++ はあまりお薦めしないなぁ。アセンブラは
使い方が分かる程度に勉強しておくと役に立つかも。
163(1): 02/01/12 00:44 ID:qF5Awb+F(1) AAS
>>161
大雑把に処理するなら、停止時の弾の跳ね返り速度に、
ブロックの移動速度を足す。
つーか、摩擦やら跳ね返り係数やらを考慮しても良いのだが、
労力に見合うとは思えん。ま、ヒマならやってみ。
164: 02/01/12 00:48 ID:??? AAS
>>158
最近のシーケンスソフトについてくるオートバッキング機能は結構
便利だよ。漏れはYAMAHA派なのでXGWorksなんだが、てけとーなフ
レーズを打ち込んどいてオートアレンジャーで伴奏つけてから、元
のフレーズを消して、あらためてひらめいた音を入れる、というア
フォな手法を使ってます。
165(2): 02/01/12 11:50 ID:WQq5T0Hz(1) AAS
>>163
よく考えたら、摩擦は関係ないような・・・
166(3): 02/01/12 12:58 ID:2GJZajHz(1) AAS
>>165
パドルの動きに対してどんだけボールが粘着するかの係数
167(1): 02/01/13 00:33 ID:ssMqoitn(1) AAS
>>166
あと、慣性モーメントだな
168: 02/01/13 02:14 ID:LBqywreg(1) AAS
>>158
cherryも使える。検索しよう!
169(1): 02/01/13 03:31 ID:??? AAS
>>161
多少ランダムな要素も含まれている気がする。
>>166
キャラクタの材質の設定もあるわけでちゅかい?
170: 02/01/13 03:54 ID:??? AAS
>>169
元々163が振ったネタだよ。
171: 02/01/13 03:56 ID:??? AAS
そうでした
172: 02/01/13 03:59 ID:??? AAS
この手の joke がワカラン奴の「ゲーム屋」としての適正を少々
疑ってしまう俺。言い過ぎか?
173: 02/01/13 04:10 ID:08Lp1+qJ(1) AAS
外部リンク[htm]:mpulip.hoops.ne.jp
flip使っちゃいけませんか
174: 02/01/13 04:12 ID:??? AAS
おれもジョークまじりなつもりだったのだがつまらなかったな
175(5): 02/01/13 04:25 ID:??? AAS
>640x480フルカラーのゲームを作るとする。60FPSのゲームを作る場合、1秒に転送するデータ量はどのくらいだろうか。
>52.7MB/sである。
にはついワロタ。世の中っていろんな人がいるんだなぁ。。。
ていうか読めば読むほど素晴らしい洞察に長けた文章が漫才なん
だが(笑
筆者は相当なネタ師とお見受けする。
176: 02/01/13 04:34 ID:??? AAS
>>161-170でどれがjokeか分からない自分は逝ってよし?
>>165-167あたり?
177(1): 02/01/13 10:34 ID:??? AAS
>175
DIB作って毎回転送してやればそのぐらいになるんでは?
DirectDrawを解像度の切り替えぐらいしか使ってないけど
まぁ、そんな事しているとは到底思えないんだが…
178: 02/01/13 12:02 ID:??? AAS
>>177
それなら55Mくらいじゃないかな?
179(1): 02/01/13 14:34 ID:??? AAS
>>175
何が笑えるのかよくわからんのは俺だけかね?
# いやまあ、データ隠蔽のあたりは笑えなくはないが
暇だったら説明きぼんぬ。
180(1): 02/01/13 14:37 ID:??? AAS
俺も何が笑えるのか分からん。
>>175に400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明してもらいたい。
181: 02/01/13 18:47 ID:Hyzb8Prh(1) AAS
161です。
レスありがとうございます。
何かヒントがつかめたような気がします。
しかし今時ブロック崩しもないよなぁ・・・
182(1): 02/01/13 19:07 ID:??? AAS
>>175じゃないけど、「今時リフレッシュレート60ってあまりいないぞ」には疑問かも。
183: 02/01/13 19:38 ID:??? AAS
>>182
今時も何もFPS固定派には多いというか、それしかないような。
184(1): 02/01/13 21:12 ID:??? AAS
とりあえず 52.7MB/s ってどこから出たんだ?
3バイトとしても微妙に違わね?
185(1): 02/01/13 21:22 ID:??? AAS
>184
640(pix)*480(pix)*24(bpp)*60(fps)/1024(K)/1024(M)=421.875(Mbps)
8で割って52.734375MBytes/s。
なんか変か?
186(1): 02/01/13 21:23 ID:??? AAS
>>179-180
ひょっとして書いた本人か?w
187(1): 02/01/13 21:25 ID:??? AAS
とりあえず、ごく最近この道に入った奴には、あの内容では笑う
しかないのでは? ヴィデオメモリとメインメモリの違いも理解
してなさそうだし。
188: 02/01/13 22:54 ID:??? AAS
なんつーか、滅茶苦茶というか…強いて言うなら苦笑いか?
とりあえず、メモリの違いとか全部転送するのかとかはおいておくとしても、
自分で60fpsで固定するなとか抜かしてるのに、計算式は60固定かよ、みたいな。
いくらでもつっこめそうですな。
189(1): 02/01/14 02:19 ID:??? AAS
>>187
8年位前のPCでDOSエクステンダが云々、VESA BIOSが云々、といってた時代なら正しいんだけどね。
実際にPCIの帯域がこれこれだから、理論値は…という話題も合ったし。
190: 02/01/14 02:40 ID:??? AAS
>186
ちげーよ。
>189
ああ、そういう意味か。まあ確かにAGPなら
55MB/s程度の風速は屁でもないわな。
191(2): haruka 02/01/18 02:42 ID:??? AAS
>>161
アルカノイドだと、バウス(自機)にボールがあたったときの跳ね返り方向は、
バウスのどの部分に当たったかで決まってますが、
ブロック崩しってなんか特別なのがあるんでしょうか?
>>175が書いてるやつってさ、
普通オフスクリーン間の転送の方がずっと大きいので
オフスクリーンからプライマリに転送するところだけ計算することに
省1
192: 02/01/18 13:15 ID:??? AAS
>>191 それはアルカノイドが特殊なだけ、それに準ずるかどうかは設計者次第
193: 02/01/19 11:20 ID:l0apz3Qd(1) AAS
要するにゲームデザインの問題と。
個人的には、律儀に正しく反射するだけのブロック崩しは
なかなか最後の数ブロックに玉が当たらなかったりして
クソゲー化してるのをよく見かける気がする。ついでにage
194: 02/01/19 15:39 ID:??? AAS
>>191
昔は画面への転送が遅かったからあながち>175のは意味が無かったわけじゃない。
195: 02/01/19 16:42 ID:??? AAS
>>185 175の人は
「1秒の転送量(MB) < ビデオカード(MB)じゃなきゃ駄目」
のようなこと質問者が考えてるか想像してワラタのかも。
196(2): 02/01/20 10:33 ID:??? AAS
全くのプログラム初心者でいきなりJavaとか不可能?
197: 02/01/20 11:27 ID:??? AAS
>>196 本人の努力次第
198(1): 02/01/20 12:11 ID:??? AAS
>>196
アメリカの情報系学部ではJavaからプログラムを始めさせるらしい。
199(1): 超怒級素人 [age] 02/01/20 14:30 ID:??? AAS
Cでゲームを作る、って、どうやって?
Windowsで出来る?
200: 02/01/20 14:34 ID:??? AAS
作っていますが、何か?
201: 02/01/20 14:49 ID:??? AAS
>>199
Cでもできます。
じゃんけんゲームとかなんでもできます。
グラフィカルな市販されているゲームをつくりたいのであればWin32APIを利用して作るのですよ。
202(2): 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? AAS
Win32APIって、Cでも使えるんですか?
使うとしたら、どの処理系で?
たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
Cだけで作れます?
203: 超怒級素人 [age] 02/01/20 15:00 ID:??? AAS
処理系っていうのは、開発環境のことです。
204(2): 02/01/20 15:24 ID:??? AAS
>>202
>Win32APIって、Cでも使えるんですか?
使えます
>使うとしたら、どの処理系で?
VC++, Borland C++ (Builder), IntelC, cygwin, mingw32, digitalmars, watcom, lcc-win32 など
>たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
>Cだけで作れます?
省1
205: 02/01/20 22:59 ID:??? AAS
>>202
Cだけで作れます? というが、むしろ
複数の言語を使ってゲームを組む方が難しくないか?
206(1): haruka 02/01/21 08:29 ID:??? AAS
>>198
日本でも最初Javaっていうところは多いと思うよ。
>>204
簡単なゲームならCだけでいいけど、
がんばってC++で作った方がいいような気がするんだけど、
そんなことないですか?
207: 02/01/21 10:57 ID:??? AAS
>>204
まずCからやってみそ。いきなりC++やっても死ぬだけだ
208: 02/01/21 10:57 ID:??? AAS
○>>206
209(8): 02/01/25 18:01 ID:TpNdaRO3(1/2) AAS
シューティングで敵を出すプログラミングはどんなのがあるんですか?
210(1): 02/01/25 18:11 ID:??? AAS
こんなの
bool Teki = true;
プロの間じゃもう常識。
211(2): 02/01/25 18:44 ID:TpNdaRO3(2/2) AAS
それだけ。
じゃ、一定の期間で敵を出すプログラムはどんなのがありますか?
212(1): 02/01/25 19:00 ID:JabPi9JG(1) AAS
enum TekiStatus tekiIkimasu = GOGOGO;
unsigned tekiNhun_gamubare = 3;
これ常識。
213(1): 02/01/26 00:05 ID:??? AAS
sleep(1000);
printf("(●`ー´●)");
214(1): 02/01/26 13:00 ID:??? AAS
while(1){
MessageBox(0,"敵","敵",0);
Sleep(3000);
}
一定間隔で敵がでます。
215: 02/01/26 20:15 ID:??? AAS
よかったネ
216(2): 02/01/26 20:46 ID:BXZOAbm3(1) AAS
>>209>>211
簡単なもので良ければ、うpしようか?
217(1): 209 02/01/26 22:16 ID:??? AAS
>>216
いや、遠慮する。
218(5): 02/01/27 16:02 ID:nDy60XnE(1/3) AAS
m×nマスが定義されていてキャラAがb個のマスを移動する
というアルゴリズムだれか作って!ちなみにVB。
b=3のとき、こんな感じ
□=空きマス ◆=キャラA ■=移動可能マス ◇=障害物
□□□□■■■□□□
□□□■■■■■□□
□□□◇■◆■■■□
省3
219: 02/01/27 16:11 ID:??? AAS
>>218
っていうか全検索しる!
220(2): 02/01/27 16:39 ID:??? AAS
>>218
初歩的すぎるが、暇なので擬似コード書いてみた。
すべてのマスに対応する移動可能残量ワークを用意。ゼロ初期化。
でスタート
関数(位置, 移動可能残量)
{
位置が障害物なら何もしないでリターン
省15
221: 02/01/27 16:40 ID:??? AAS
>>218
外部リンク:www.basicmagazine.net
はい、次の人。
222(1): 02/01/27 17:02 ID:??? AAS
足裏が臭くなってきたな、このスレも。
223: 218 02/01/27 17:24 ID:nDy60XnE(2/3) AAS
>>220
すべてのマスに対応する移動可能残量ワークってどういう意味ですか・・?
すいません、初心者で。
224: 218 02/01/27 17:43 ID:nDy60XnE(3/3) AAS
>>220
あ、できました。こんな簡単なコードでできるんですね。
ありがとうございました!いやー2chってすごいなー
225(1): 02/01/27 21:51 ID:??? AAS
>>222
それはつまり、足を洗えということか?(w
226: 02/01/27 23:45 ID:??? AAS
>>225
いや、足掻いてるってことかもよ(w
227: 02/01/28 09:49 ID:/P/BMSWv(1/3) AAS
>>216
いやお願いいたします。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 759 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.021s