[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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856(1): 2023/01/06(金)23:24 ID:blfj1gjY(1) AAS
公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
857: 2023/01/07(土)14:29 ID:Tmv35l0H(1) AAS
「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
858: 2023/01/10(火)02:31 ID:wOiQ8Y27(1) AAS
たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
859: 2023/01/10(火)03:19 ID:5qAGtDt0(1) AAS
MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
860(1): 2023/01/10(火)10:00 ID:Sb+vebjf(1) AAS
MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
861(1): 2023/01/15(日)23:05 ID:Z5jEI+N1(1) AAS
Twitterリンク:dc_gachan
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
862: 2023/01/15(日)23:17 ID:ICJtpghU(1) AAS
>>860
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
863: 2023/01/16(月)00:52 ID:X8byVaNT(1) AAS
FPS判定ってできたっけ
864: 2023/01/16(月)01:01 ID:TwSp0skt(1) AAS
分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
865: 2023/01/16(月)08:18 ID:r64C7LKP(1) AAS
つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
866: 2023/01/16(月)22:31 ID:PSs31aE0(1) AAS
自動加速とは?
867: 2023/01/17(火)02:43 ID:uR3Y9pRr(1) AAS
>>861で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
868: 2023/01/17(火)10:04 ID:Z9SMwDnI(1) AAS
Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
869: 2023/01/19(木)20:14 ID:5VQUGHZr(1) AAS
「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
870: 2023/01/19(木)23:38 ID:5gaEJRn/(1) AAS
まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
871: 2023/01/20(金)09:47 ID:Jvn8o4ik(1) AAS
移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
872: 2023/01/20(金)13:47 ID:kNMeNrLc(1/2) AAS
オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
873(1): 2023/01/20(金)14:17 ID:6j8TE6+i(1) AAS
ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど
874(1): 2023/01/20(金)14:45 ID:JIFew9/5(1) AAS
シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ
875: 2023/01/20(金)17:20 ID:kNMeNrLc(2/2) AAS
>>873,874なんとかできました、ありがとうございます
876: 2023/01/20(金)23:15 ID:ChGE2/Kl(1) AAS
オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
877: 2023/02/11(土)08:07 ID:k0+ePblm(1) AAS
>>856
このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから
KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう
878: 2023/02/11(土)21:47 ID:uq7f0m16(1) AAS
同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな
879: 2023/02/11(土)22:24 ID:HOocAp1T(1) AAS
そりゃ作れるだろうけど重そうだな
880(1): 2023/02/12(日)04:37 ID:IHOSVMKz(1/2) AAS
「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理
881: 2023/02/12(日)14:37 ID:HWe3UUNE(1) AAS
使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
882: 2023/02/12(日)14:42 ID:JQ5yy76/(1) AAS
アクツクはjavaじゃなくてJavaScript
883: 2023/02/12(日)18:57 ID:IHOSVMKz(2/2) AAS
一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
884(1): 2023/02/13(月)11:13 ID:4bKkAfqY(1) AAS
>>880
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ!
それでどうゲームにするかは…誰か考えて
885: 2023/02/14(火)00:52 ID:bgfL71Bu(1) AAS
ツインスティックシューターも作れるんよな
886: 2023/02/15(水)20:40 ID:K3rMUaDQ(1/2) AAS
パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
887(1): 2023/02/15(水)21:20 ID:FLfyjZ1r(1) AAS
法線加速度をマイナスにすればいい
888(1): 2023/02/15(水)21:34 ID:7su/0swz(1) AAS
パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
889: 2023/02/15(水)22:55 ID:K3rMUaDQ(2/2) AAS
>>887
>>888
ヒ、ヒェ~ありがとう
890: 2023/02/17(金)16:52 ID:alUNw6zr(1) AAS
>>884
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
891: 2023/02/19(日)03:14 ID:+C5CAB3G(1/2) AAS
画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
892: 2023/02/19(日)03:21 ID:+C5CAB3G(2/2) AAS
ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
893: 2023/02/24(金)15:04 ID:FxtdcDbb(1/3) AAS
始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
894(1): 2023/02/24(金)16:12 ID:VbxieEsR(1) AAS
チュートリアルやったこと無いので想像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?
そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう
実践でもありがちなバグ
895: 2023/02/24(金)16:28 ID:FxtdcDbb(2/3) AAS
>>894
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
896: 2023/02/24(金)16:33 ID:FxtdcDbb(3/3) AAS
空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
897: 2023/02/26(日)14:16 ID:DR+k8xKT(1/2) AAS
公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
外部リンク[html]:tkool.jp
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
外部リンク[html]:tkool.jp
省1
898: 2023/02/26(日)14:17 ID:DR+k8xKT(2/2) AAS
↑rpgツクールのスレと間違えた
899: 2023/02/27(月)23:06 ID:yGWALt2C(1) AAS
ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
900: 2023/03/05(日)02:24 ID:tLH5ojws(1) AAS
スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
901: 2023/03/05(日)10:35 ID:aJPwhikW(1) AAS
それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
902: 2023/03/05(日)20:04 ID:oZG9CW4r(1/2) AAS
ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
903(1): 2023/03/05(日)20:17 ID:32WGRkmu(1/2) AAS
アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
904: 2023/03/05(日)21:05 ID:oZG9CW4r(2/2) AAS
>>903
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
905: 2023/03/05(日)22:01 ID:32WGRkmu(2/2) AAS
何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
906: 2023/03/06(月)00:14 ID:5Txl93CC(1/3) AAS
GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
907: 2023/03/06(月)12:47 ID:5Txl93CC(2/3) AAS
GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
省1
908: 2023/03/06(月)12:56 ID:5Txl93CC(3/3) AAS
あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
省3
909: 2023/03/07(火)02:07 ID:rDJPrZ/d(1) AAS
アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
910: 2023/03/07(火)02:29 ID:CHn0HqNo(1/2) AAS
旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
911: 2023/03/07(火)05:13 ID:KaxEsR2v(1/3) AAS
いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
912(2): 2023/03/07(火)05:20 ID:JO+vP52B(1/5) AAS
PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
913: 2023/03/07(火)06:22 ID:XCksKtCc(1) AAS
面とか増えると重くなったりするの?
914: 2023/03/07(火)10:05 ID:AZpJJtrQ(1) AAS
丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
915(1): 2023/03/07(火)10:47 ID:JO+vP52B(2/5) AAS
普通にアニメ組めばいいだろ
916: 2023/03/07(火)10:49 ID:JO+vP52B(3/5) AAS
Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
917: 2023/03/07(火)17:56 ID:yyD/upu0(1) AAS
>>915
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
918(1): 2023/03/07(火)18:16 ID:CHn0HqNo(2/2) AAS
>>912
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
919(1): 2023/03/07(火)18:43 ID:KaxEsR2v(2/3) AAS
>>912
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
920: 2023/03/07(火)20:42 ID:JO+vP52B(4/5) AAS
>>918>>919
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある
今は大体まとめる形でやってるが
921(1): 2023/03/07(火)21:06 ID:KaxEsR2v(3/3) AAS
前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
922: 2023/03/07(火)21:08 ID:JO+vP52B(5/5) AAS
>>921
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ
923: 2023/03/08(水)23:32 ID:L4FS+dvG(1) AAS
これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
924: 2023/03/09(木)01:13 ID:ckAztsqo(1/2) AAS
というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
925(1): 2023/03/09(木)09:07 ID:YNhDzj6c(1/2) AAS
RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
926: 2023/03/09(木)16:55 ID:DruOmipy(1/2) AAS
グラディウスってシューティングじゃなかったか
927: 2023/03/09(木)17:12 ID:YNhDzj6c(2/2) AAS
ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
928: 2023/03/09(木)17:22 ID:DruOmipy(2/2) AAS
どういうことなの・・・
929: 2023/03/09(木)19:22 ID:ckAztsqo(2/2) AAS
弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
930: 2023/03/09(木)19:40 ID:n0Ksl9ZH(1) AAS
シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
931: 2023/03/09(木)20:43 ID:bh1sIca6(1) AAS
敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
932: 2023/03/10(金)01:40 ID:2oeY+ivQ(1) AAS
前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
933: 2023/03/10(金)02:23 ID:KMEmT53n(1) AAS
難易度高そうだ
934: 2023/03/10(金)09:31 ID:Fj6DFiID(1/4) AAS
やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
省3
935: 2023/03/10(金)10:14 ID:Fj6DFiID(2/4) AAS
移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
936: 2023/03/10(金)11:54 ID:kGO+LZNU(1) AAS
曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
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