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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/04(日) 12:26:38.25 ID:SIJqmFaZ >>755 助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/05(月) 22:16:22.74 ID:V42ULBND スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし 今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/06(火) 19:29:08.09 ID:JiaA1HAT >>761 いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど 今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/06(火) 20:49:20.29 ID:a1oblNkF 60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/06(火) 20:54:50.21 ID:bqypPyt5 正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより もう次のバージョンに進んで欲しい 作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 05:45:29.86 ID:O2Ps0W4Y そういやアクツクは次回作の話出てこないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 17:19:53.73 ID:c/cy0IBT >>763 単純に考えると fps半減で速度維持されるってことは オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど 実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~ マジ厄介 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 18:06:55.82 ID:7sj/ET+O まずはマニュアルを… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/07(水) 19:17:38.42 ID:rLlEFw/m >>764 わかる 第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 06:01:28.68 ID:tzIPJxdv 空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要 switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね 処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法 https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604 高速化方法そのニ https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 13:57:19.20 ID:WoILSCaC テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 14:49:49.69 ID:QTwEr5OF ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか どっちがいいんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 15:02:30.90 ID:4xt1MikV アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理 プラグインで作れるかは試してないから分からない テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど… メチャクチャ大変そうだなとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映 「オブジェクトの生成」だと0になる じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf >>769 生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか あまり実感はないけどなぁ オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど 存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする 当たり判定とかが存在してるからかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね 存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと 存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう 普通のアクションだと必要ないんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで 消滅処理の負荷は意外とあるから、 消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう 使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう って話だね 同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば シューティングに限らず有効なテクニックになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている 30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 09:21:01.95 ID:a1jwfk5O ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って 当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/10(土) 10:34:03.76 ID:2OtGBAVb 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 10:38:09.40 ID:D2jKmB0D あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ 処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 11:20:53.64 ID:a1jwfk5O >>782 しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 12:37:14.36 ID:yrh4SrYf 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 15:09:18.79 ID:ybypJyrb オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが この一定時間を変数で指定する方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/12(月) 15:18:17.47 ID:Mkq9HVYW タイマー機能の方を使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 15:20:47.63 ID:ybypJyrb あーなるほど リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね 解決しました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/12(月) 22:24:32.27 ID:cM6OopvF 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能? 正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです 闘いの挽歌っぽい感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/12(月) 22:58:46.65 ID:oSM1wn46 >>789 出来る 向かいあってないときに当たり判定だすとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 07:02:32.58 ID:oEqGI7Iv オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて 攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 08:44:49.08 ID:gYnGzoPp >>789 結論で言えば可能 相手の攻撃はどんなもの? 剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな 主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな 背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/13(火) 12:57:05.79 ID:sMZtUBy0 想定しているのはそんな感じです 攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて 盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな 一度試してみます どうもありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど 攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 05:03:22.30 ID:rkhDZHA3 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 09:04:10.70 ID:akor6v2x アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して… だぁああ!文字の説明無理!ってなる 結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという… 自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 13:38:35.17 ID:/as8phra 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ ヒントになるだけで十分だと思う そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 18:07:52.20 ID:dAezAnib ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな 場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 18:34:58.41 ID:QVr21R2K ツクールシリーズの評価悪くない奴は 技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/14(水) 19:00:15.79 ID:Lkl1UEy5 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 02:24:22.89 ID:2s9X25Ce 新しく割り込んできたアッチのやつって? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 03:15:57.75 ID:aDIoNoV0 多分RPGツクールスレの誤爆だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 03:41:53.05 ID:rb59mJbs Rと共通で使えないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 10:05:57.15 ID:nqv9d61b みなさん今年は一本作れましたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 13:44:23.01 ID:guixiBUO 6割くらいできたかな 完成は来年 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 19:48:36.07 ID:FfYpk40b 完成させて販売したよ 全然売れなかったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 21:19:59.55 ID:bof44Dun 販売ってスイッチのやつ? あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの? なんか萎えるからつけたくないんだけどな PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/807
808: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/18(日) 22:00:32.20 ID:b5nP54mQ switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/18(日) 23:45:17.70 ID:aDIoNoV0 >>807 ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと 同じような感じじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 05:08:05.21 ID:F3iqXWBX 完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの? デフォのやつそのまま使っていいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 08:43:19.58 ID:113A69Cu >>810 デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと 有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 09:13:02.37 ID:lUdTSlXz >>811 サンクス そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 09:54:27.08 ID:113A69Cu >>812 サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 12:53:01.32 ID:68H9ZzGQ >>813 ありがとうたしかにそうだね 商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/19(月) 19:41:08.96 ID:DmEgRdsV RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/19(月) 21:31:08.31 ID:AZxlgVSu 「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる 100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難 真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い 個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/20(火) 04:22:09.02 ID:uWriJmvz テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/20(火) 10:14:23.09 ID:j/tCc8o/ 天才あらわる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/20(火) 10:38:57.27 ID:ls6T5rSg こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう? 他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど 自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/20(火) 13:24:57.40 ID:+dOkn1Bt アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか? 順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/20(火) 13:28:45.97 ID:neyKcJGe シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう 加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/20(火) 15:30:00.99 ID:zohYeibw アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/21(水) 07:32:14.09 ID:Ou8GNkuQ まあいろんなやり方でできるよね 他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 05:34:05.90 ID:CEE+ztf4 うーむセールで2000円か ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 10:19:32.16 ID:npOIJ9PU どっちも同じですやん 2Dはクリスタしか使ってないよ 高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2022/12/24(土) 12:15:20.19 ID:15xDzz8/ ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 20:13:56.32 ID:cLgliRU5 >>826 sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな 俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 23:27:10.65 ID:Q0DOTfP4 読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/26(月) 10:59:06.33 ID:8x7tnIWr SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも スプライトシート作る作業が効率化できたりするし クセがあるけど使ってみて損はないと思う Starterライセンスなら無料だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/28(水) 08:15:41.13 ID:hW4bcZvf メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/28(水) 08:56:49.19 ID:LLjIye4n プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/28(水) 14:00:21.61 ID:d4czHbEE メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で 思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで そっちでそれなりの経験積んでるなら ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/30(金) 16:22:42.04 ID:sq7aQBnC RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 02:32:57.17 ID:dV1JOWWZ スクリプトは絶対やった方が良いよ 基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて 基本フツーのアクションプログラム組んで 必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか その程度でもできる事がずいぶん増える 本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 10:16:41.46 ID:MgZP4CeG アクションで実現できないところは妥協してるな 妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 15:59:11.54 ID:Kjkqtvmc なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない? すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 16:34:58.85 ID:uG68QqpY 落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい 中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 17:06:18.23 ID:Kjkqtvmc おおなるほどやってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 18:44:08.82 ID:qI8cAyUm やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 18:45:12.67 ID:qI8cAyUm >>839はスクリプトの事ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/840
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