[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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642: 2022/10/23(日)09:49 ID:unj9oPSr(1) AAS
あぼーんってキチガイ消せるから便利だよな
643: 2022/10/23(日)14:05 ID:aX19nigU(1) AAS
伸びてると思ったらやべーやつおって草
644: 2022/10/23(日)14:41 ID:3o9Hgp5v(1) AAS
前の話に伴ってるかのように全く別の話題に繋げるし、どう関わる話なのかを当然のように省く
ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな
645: 2022/10/27(木)19:56 ID:U334me6R(1) AAS
質問いいですか?
雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので
スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが
スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが
自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。
アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら
調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。
646
(1): 2022/10/27(木)23:12 ID:qwdZd+cN(1) AAS
プラグインタブの左のプラグイン一覧のとこで右クリするとインポートできる
プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね?
647: 2022/10/27(木)23:34 ID:kj2oxZJB(1) AAS
情報全然無いし買ってる人殆どいないんじゃなかろか
648: 2022/10/28(金)07:05 ID:fwXNagcN(1) AAS
解決。一応場所書いとく。
PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker
→dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。
慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。
見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、
問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。
なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。
省3
649: 2022/10/28(金)12:23 ID:U1SW4+4d(1) AAS
なんだ他のDLCと同じじゃん
なんか違うのかと思った
650: 2022/10/29(土)14:40 ID:DXY5ukFn(1/2) AAS
チュートリアルで作ったプレイヤーのオブジェクトをコピーして、新規プロジェクトで貼り付けしようとしたら出来なかったのですが
別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか
651
(1): 2022/10/29(土)14:45 ID:rgZf497/(1) AAS
それエクスポートしなきゃダメじゃない?
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ
そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ

オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利
あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ
652: 2022/10/29(土)17:34 ID:DXY5ukFn(2/2) AAS
>>651
できました!ありがとうございます。
653: 2022/11/02(水)21:26 ID:OjRYtppz(1) AAS
ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある?
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う
654: 2022/11/02(水)23:06 ID:dT3XVG9e(1) AAS
画像とか音声ファイルが容量食うよね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも
プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ

画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね
655
(5): 2022/11/04(金)16:51 ID:H0uV8jLl(1/3) AAS
先月のセールで買ってみたんだけれど、
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、
ある程度の量があるテキストを表示するのって、
オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな?

データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、
そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。
656: 2022/11/04(金)17:52 ID:uNtBNteh(1) AAS
そうなるかな
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う

凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな
自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ
657: 2022/11/04(金)18:09 ID:PZK5yapI(1/2) AAS
イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな
658: 655 2022/11/04(金)18:11 ID:H0uV8jLl(2/3) AAS
ありがとう!
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、
数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、
デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……
659: [saage] 2022/11/04(金)21:06 ID:CJkvz31O(1) AAS
テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが身に染みる
660: 2022/11/04(金)21:40 ID:PZK5yapI(2/2) AAS
アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!
661: 2022/11/04(金)21:44 ID:eUdWJr+j(1) AAS
長めのテキストは
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。
ループでテキスト表示できるので便利。
662: 655 2022/11/04(金)22:17 ID:H0uV8jLl(3/3) AAS
スクリプトのリファレンス欲しい……
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。
663: 2022/11/05(土)01:35 ID:CT4AS4CP(1) AAS
大変なのねぇ
664: 2022/11/05(土)02:05 ID:EasmYgzY(1) AAS
スクリプトは
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと
steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら
基本的なことはわかるかも
665: 655 2022/11/06(日)16:41 ID:gYVsw+6X(1/2) AAS
見てみます!
666: 655 2022/11/06(日)16:44 ID:gYVsw+6X(2/2) AAS
>アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…
667: 2022/11/06(日)17:15 ID:LT2s4yyX(1) AAS
えぇ・・・
668: 2022/11/07(月)17:33 ID:RXHESYtZ(1) AAS
ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね
669: 655 2022/11/08(火)21:41 ID:JVBrDNhN(1) AAS
ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
670: 2022/11/09(水)18:29 ID:NDB6TtAe(1/3) AAS
発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?
671
(1): 2022/11/09(水)18:37 ID:Nb6BAwas(1) AAS
え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
672: 2022/11/09(水)18:40 ID:NDB6TtAe(2/3) AAS
>>671
たぶんそれだと思います
なんか親子がでてきてゲーム作るぞみたいな内容だった記憶
673: 2022/11/09(水)18:41 ID:ULyEaBsD(1) AAS
途中で放置されたやつね
674: 2022/11/09(水)18:43 ID:NDB6TtAe(3/3) AAS
ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます
675: 2022/11/12(土)23:08 ID:2marFrum(1) AAS
ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
676: 2022/11/12(土)23:35 ID:FTXlKnE2(1) AAS
自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
677: 2022/11/14(月)18:39 ID:WDOaNvV9(1) AAS
そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね
678: 2022/11/17(木)05:55 ID:mRdU4Ic8(1/2) AAS
このソフトの購入を検討しています

switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも

昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?

switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
省1
679: 2022/11/17(木)05:59 ID:mRdU4Ic8(2/2) AAS
整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
680: 2022/11/17(木)06:32 ID:m2BGSZhn(1) AAS
携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと

余白部分を埋める画像は自分で設定できます
681: 2022/11/17(木)20:54 ID:Ea9auTAP(1) AAS
このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?
682: 2022/11/17(木)23:03 ID:QdC+Fjdt(1) AAS
できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
683: 2022/11/18(金)07:05 ID:F5G181qo(1) AAS
ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます
684: 2022/11/18(金)07:44 ID:hEpd/rx8(1) AAS
まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う

どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい
685: 2022/11/20(日)08:01 ID:5YOE8Po5(1/2) AAS
弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?
686: 2022/11/20(日)08:26 ID:xPDfuC6N(1/2) AAS
いやまぁ仕様でしょ

ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
687
(1): 2022/11/20(日)14:20 ID:5YOE8Po5(2/2) AAS
やっぱ仕様かな
別の方法考えるか
688: 2022/11/20(日)16:26 ID:ofAW4OU0(1/2) AAS
最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません

他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません

他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
689: 2022/11/20(日)17:23 ID:HW2DWgGq(1/2) AAS
特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト

プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
690: 2022/11/20(日)18:15 ID:ofAW4OU0(2/2) AAS
おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました
691: 2022/11/20(日)18:26 ID:HW2DWgGq(2/2) AAS
解決したようで何よりや
692: 2022/11/20(日)20:35 ID:xPDfuC6N(2/2) AAS
押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな

重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい
693: 2022/11/21(月)05:38 ID:DkN7lSeV(1) AAS
>>687
仕様やね
弾の設定の追尾は使わないで
自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める
694: 2022/11/21(月)23:56 ID:GrXNKBNj(1) AAS
地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違っていて意図したタイルとして配置できません。
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
695
(1): 2022/11/22(火)00:18 ID:gpmY/wM/(1) AAS
タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ
696: 2022/11/22(火)06:15 ID:4jbZBU7D(1) AAS
>695
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!
697: 2022/11/23(水)10:46 ID:jkVLBX5x(1/4) AAS
パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
698
(1): 2022/11/23(水)12:34 ID:Suhl24S0(1/4) AAS
パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
699
(2): 2022/11/23(水)13:42 ID:jkVLBX5x(2/4) AAS
>>698
俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど
主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな?
700: 2022/11/23(水)15:33 ID:Suhl24S0(2/4) AAS
>>699
こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか?
どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる
701: 2022/11/23(水)15:47 ID:Suhl24S0(3/4) AAS
>>699
新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな

てことでおま環かこれ
しかし原因に全く心当たりがない
702
(1): 2022/11/23(水)17:34 ID:jkVLBX5x(3/4) AAS
たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
703
(1): 2022/11/23(水)18:18 ID:Suhl24S0(4/4) AAS
>>702
うわ大正解消したら正常動作した

けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない?
回避策はあるけどなんだかな
704
(1): 2022/11/23(水)19:31 ID:jkVLBX5x(4/4) AAS
>>703
バグやでw
一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ
ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで
さらに修正待ちの状況でもある
705: 2022/11/24(木)04:37 ID:f/pTbR/T(1/6) AAS
steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ
706: 2022/11/24(木)05:19 ID:f/pTbR/T(2/6) AAS
斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
707: 2022/11/24(木)06:12 ID:f/pTbR/T(3/6) AAS
斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた
708
(1): 2022/11/24(木)10:30 ID:f/pTbR/T(4/6) AAS
最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど

あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない

ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
709: 2022/11/24(木)10:33 ID:f/pTbR/T(5/6) AAS
ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない
710: 2022/11/24(木)10:36 ID:k27NnlcC(1/2) AAS
>>704
開発が把握してて直りそうならいいか
とりあえずは回避策でしのぐ
711: 2022/11/24(木)10:45 ID:k27NnlcC(2/2) AAS
>>708
タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?

方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ
省1
712: 2022/11/24(木)11:35 ID:x/xTz4bO(1/3) AAS
タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな

タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
713: 2022/11/24(木)11:39 ID:x/xTz4bO(2/3) AAS
自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる

感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
714: 2022/11/24(木)12:00 ID:x/xTz4bO(3/3) AAS
タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
715: 2022/11/24(木)12:00 ID:f/pTbR/T(6/6) AAS
お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
716: 2022/11/24(木)12:38 ID:JtGLsD+h(1) AAS
60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
717: 2022/11/25(金)06:35 ID:5drhxOcZ(1/4) AAS
スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる

キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか

オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
718: 2022/11/25(金)06:45 ID:5drhxOcZ(2/4) AAS
switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし

アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに

ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
719: 2022/11/25(金)11:56 ID:e8+UjA54(1/2) AAS
エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
720: 2022/11/25(金)11:59 ID:5drhxOcZ(3/4) AAS
タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう
721: 2022/11/25(金)12:26 ID:5drhxOcZ(4/4) AAS
ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう
722
(1): 2022/11/25(金)17:37 ID:yJLTfwMT(1/2) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com

弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ

よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
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