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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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440: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/07(木) 18:16:41.78 ID:0s2VJ0Fh 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/07(木) 23:00:32.37 ID:2+YFVh7n フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 14:37:53.00 ID:HXESxS0O このスレの立ち位置って何? アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 16:21:41.35 ID:0VgrvXdu 総合スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 22:25:35.12 ID:A8p8HR2U 愚痴雑談時々質問スレやろ レビューてw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/13(水) 20:59:46.94 ID:Z0kw/c/y ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか? わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 02:23:58.01 ID:oqkBbVOm 頭大丈夫か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 04:51:35.76 ID:W6ZT3qj2 どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで 何でもツールのせいにされてる部分はあるけど 大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 05:56:40.98 ID:39Gol5/n バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く 元に戻すと動かない んがああああ!ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 10:31:05.37 ID:0DIe42pv 動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない 判定バグもしかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 13:33:26.16 ID:W6ZT3qj2 判定バグって自分でアニメのコマごとに 地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて 「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」 みたいな話が多い印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/450
451: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/14(木) 21:14:59.18 ID:XtEk9iYW >>450 判定バグって自分でアニメのコマごとに 地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて 「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」 みたいな話が多い印象 ↑ とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を すぐこさえる印象w ネガティブな意見がとにかく気に食わない 被害者意識がやたらと旺盛 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 21:37:22.55 ID:2iBEGugP 悪くも悪くもツクール民 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/15(金) 08:10:10.65 ID:JDFHkg4W 自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 04:50:42.54 ID:5lwtGFJj UE5やべぇな・・・ 無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって 使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな 言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ 利用人口少な過ぎるわ 見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 05:51:32.86 ID:QQbtiil9 UE界隈も気の毒に 変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 18:25:19.42 ID:x022eHh/ 熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 19:14:17.82 ID:vRmCR0Ff 頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 20:05:57.64 ID:NCm9c070 あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 20:18:58.22 ID:x022eHh/ ごめん読みにくくなってた 二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 20:29:18.80 ID:/Rgy323+ 作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/19(火) 18:15:54.71 ID:bUbZAyTJ Kelipot / 形骸?士もアクツク? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/19(火) 19:38:48.99 ID:IYQyyZP0 違うだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/21(木) 18:35:13.03 ID:s5//0UYi >>461 調べたけどUnityやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/21(木) 22:29:38.59 ID:ZQtMlLSp ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。 (むりなら参加する側でもいい) DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる 特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/28(木) 19:35:47.86 ID:xB34YLs7 遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果 遷移をできるだけ使わないようになって 1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果 シーンやらオブジェクトが複雑になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 19:44:45.46 ID:qSj1HdQS 速度考えたらオブジェクト減らしたいんで 出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ 遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする 疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 22:34:37.12 ID:chMvH4sZ イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 22:39:40.10 ID:NbgT3tRs その半端な数字どっからでてきたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/29(金) 00:18:41.57 ID:kkaRecDR イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/29(金) 17:25:43.27 ID:/LaTT+Vj ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。 UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/470
471: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/30(土) 13:35:08.04 ID:jO64ekfL 久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった? 具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち 特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが FPS25以下まで落ちていた ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう これ、もう戻せんのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 14:46:38.00 ID:0Jy5k4oc このツール効果音素材としてwav使えんのか oggのみって珍しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 14:49:03.91 ID:0Jy5k4oc >>471 FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば 以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 18:10:52.74 ID:ydWV3cus アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 21:35:58.04 ID:jO64ekfL 471です 返信ありがとう やはりアプデのとばっちりでしたか ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど 処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ 根本から見直すとします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 23:44:39.86 ID:ZoJGjcJc オブジェクトをちゃんと消してないとか 消えたそばから復活するループが起きてるとか 弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか 以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど 単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/01(日) 18:54:47.75 ID:4UUBx5pY 俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/01(日) 22:30:03.96 ID:PWffry2T 471です ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい 構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います 再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し 参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32 オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80 現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60) MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/02(月) 02:19:05.33 ID:kADVm6Zy まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから めげずに頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/03(火) 12:23:14.04 ID:ltQskSLB 一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん わざわざ初期化するようなことでもない 他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 11:18:26.23 ID:za2drxDa 「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど 複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、 「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん? 出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 12:49:05.38 ID:zRmRBVVx ロックすればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 13:23:18.31 ID:mCtybSAG 近い敵をホーミング弾や三平方で求めて 敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 17:01:19.28 ID:X3rnzWJd 見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 00:10:13.46 ID:aC+6d0sS アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/10(火) 07:09:25.46 ID:ycI+8CM8 メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど なんか考えられる原因あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 08:28:34.08 ID:gUi91d1k 作れるの?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 08:34:34.20 ID:rkB8+nzU 配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか メニューの初期レイヤー以外に配置してないか テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した? そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 08:50:36.58 ID:rkB8+nzU あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。 回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 11:47:56.92 ID:jo1A5+Wx >>489 後出しあるあるだよな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 13:28:27.69 ID:ukRC28VO あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 14:36:47.13 ID:seykCpj+ そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/10(火) 21:18:52.17 ID:NXuEgVzS GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。 なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。 画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ) モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 21:44:00.08 ID:OSIEp8BV >>493 大作期待してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 23:38:12.25 ID:ukRC28VO >>493 満足出来るマップチップ描けばいいだろう そういうソフトだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 00:29:46.03 ID:wn8jKx9/ RPGツクールの話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 00:48:56.99 ID:6txX5AnL 質問失礼します。 1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか? 同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:05:34.82 ID:qgW2f2TT >>497 体力あるの? あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:14:43.08 ID:qgW2f2TT エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:30:25.79 ID:6txX5AnL >>498 その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。 体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて 10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。 ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:13:10.24 ID:wn8jKx9/ 攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして ぶつかったら互いに消滅 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:18:21.72 ID:adKetH14 あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。 ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。 格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。 双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。 例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。 パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 21:25:41.19 ID:6txX5AnL あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。 実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・ 一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/15(日) 06:05:03.97 ID:bEGxuzp9 初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが… 作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない) それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。 チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 06:56:10.78 ID:0WRSkqd9 RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ 自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 07:43:24.96 ID:0AZD8aXB RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 10:00:49.24 ID:PLwkwvhR ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ 変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな 最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/507
508: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/17(火) 04:46:48.49 ID:L3tGGtVP すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。 今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。 サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる という風にはなっています。 それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。 (カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています) で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る としています。 これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。 この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか? あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。 よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 08:38:36.22 ID:Vt7yFtiF パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。 そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。 この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。 また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。 例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 09:13:23.50 ID:LtJ+0Dx5 コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする 問題も切り分けし易い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 09:36:47.32 ID:Vt7yFtiF コモンは確かにクセが強いね。 呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。 プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/17(火) 15:36:24.83 ID:L3tGGtVP 508です。アドバイスありがとうございます。 深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。 コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。 また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。 主人公というオブジェクト ファンネルの中身になるオブジェクト ファンネルのガワ を用意して まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね? ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 16:05:55.72 ID:Vt7yFtiF ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。 コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。 もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 22:17:37.74 ID:XOtxAcuY コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は 飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/19(木) 05:35:02.61 ID:0Q1W2iBS 508です。 お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました 透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。 弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。 敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。 上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/19(木) 09:02:29.57 ID:uz7bAr24 >>515 弾自身の移動設定が怪しいですね 左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか 弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか 切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/19(木) 09:07:38.62 ID:SDXOx19F 移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの? あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/517
518: 508 [sage] 2022/05/20(金) 05:07:14.81 ID:PRkGEucn 弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね! おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。 質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。 現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は 「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて 例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」 となるようにしました。 この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分 もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと… あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は どのようにやるのがベターでしょうか。 現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る) で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。 これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/20(金) 11:25:36.05 ID:NVj3i0ou 移動はワンアクションで出来るよ 待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ 移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して 別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ 加速はコモンアクションでもできると思う 制御用にスイッチか変数が必要になる または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/20(金) 12:29:29.66 ID:NVj3i0ou 移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/520
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