[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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440: 2022/04/07(木)18:16 ID:0s2VJ0Fh(1) AAS
当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
441: 2022/04/07(木)23:00 ID:2+YFVh7n(1) AAS
フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
442: 2022/04/09(土)14:37 ID:HXESxS0O(1) AAS
このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
443: 2022/04/09(土)16:21 ID:0VgrvXdu(1) AAS
総合スレ
444: 2022/04/09(土)22:25 ID:A8p8HR2U(1) AAS
愚痴雑談時々質問スレやろ
レビューてw
445: 2022/04/13(水)20:59 ID:Z0kw/c/y(1) AAS
ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
446: 2022/04/14(木)02:23 ID:oqkBbVOm(1) AAS
頭大丈夫か
447: 2022/04/14(木)04:51 ID:W6ZT3qj2(1/2) AAS
どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
448: 2022/04/14(木)05:56 ID:39Gol5/n(1) AAS
バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
449: 2022/04/14(木)10:31 ID:0DIe42pv(1) AAS
動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
450(1): 2022/04/14(木)13:33 ID:W6ZT3qj2(2/2) AAS
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
451: 2022/04/14(木)21:14 ID:XtEk9iYW(1) AAS
>>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
省3
452: 2022/04/14(木)21:37 ID:2iBEGugP(1) AAS
悪くも悪くもツクール民
453: 2022/04/15(金)08:10 ID:JDFHkg4W(1) AAS
自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
454: 2022/04/16(土)04:50 ID:5lwtGFJj(1) AAS
UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
455: 2022/04/16(土)05:51 ID:QQbtiil9(1) AAS
UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
456: 2022/04/17(日)18:25 ID:x022eHh/(1/2) AAS
熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
457: 2022/04/17(日)19:14 ID:vRmCR0Ff(1) AAS
頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
458: 2022/04/17(日)20:05 ID:NCm9c070(1) AAS
あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
459: 2022/04/17(日)20:18 ID:x022eHh/(2/2) AAS
ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
460: 2022/04/17(日)20:29 ID:/Rgy323+(1) AAS
作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
461(1): 2022/04/19(火)18:15 ID:bUbZAyTJ(1) AAS
Kelipot / 形骸?士もアクツク?
462: 2022/04/19(火)19:38 ID:IYQyyZP0(1) AAS
違うだろ
463: 2022/04/21(木)18:35 ID:s5//0UYi(1) AAS
>>461
調べたけどUnityやね
464: 2022/04/21(木)22:29 ID:ZQtMlLSp(1) AAS
ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
465: 2022/04/28(木)19:35 ID:xB34YLs7(1) AAS
遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
466: 2022/04/28(木)19:44 ID:qSj1HdQS(1) AAS
速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
467: 2022/04/28(木)22:34 ID:chMvH4sZ(1) AAS
イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
468: 2022/04/28(木)22:39 ID:NbgT3tRs(1) AAS
その半端な数字どっからでてきたの?
469: 2022/04/29(金)00:18 ID:kkaRecDR(1) AAS
イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
470: 2022/04/29(金)17:25 ID:/LaTT+Vj(1) AAS
ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
471(1): 2022/04/30(土)13:35 ID:jO64ekfL(1/2) AAS
久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
472: 2022/04/30(土)14:46 ID:0Jy5k4oc(1/2) AAS
このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
473: 2022/04/30(土)14:49 ID:0Jy5k4oc(2/2) AAS
>>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
474: 2022/04/30(土)18:10 ID:ydWV3cus(1) AAS
アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
475: 2022/04/30(土)21:35 ID:jO64ekfL(2/2) AAS
471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
476: 2022/04/30(土)23:44 ID:ZoJGjcJc(1) AAS
オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
477: 2022/05/01(日)18:54 ID:4UUBx5pY(1) AAS
俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
478: 2022/05/01(日)22:30 ID:PWffry2T(1) AAS
471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し
参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80
現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60)
省1
479: 2022/05/02(月)02:19 ID:kADVm6Zy(1) AAS
まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ
480: 2022/05/03(火)12:23 ID:ltQskSLB(1) AAS
一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
481: 2022/05/07(土)11:18 ID:za2drxDa(1) AAS
「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?
出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
482: 2022/05/07(土)12:49 ID:zRmRBVVx(1) AAS
ロックすればいいんじゃない?
483: 2022/05/07(土)13:23 ID:mCtybSAG(1) AAS
近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
484: 2022/05/07(土)17:01 ID:X3rnzWJd(1) AAS
見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク
485: 2022/05/10(火)00:10 ID:aC+6d0sS(1) AAS
アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね
486: 2022/05/10(火)07:09 ID:ycI+8CM8(1) AAS
メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?
487: 2022/05/10(火)08:28 ID:gUi91d1k(1) AAS
作れるの?!
488: 2022/05/10(火)08:34 ID:rkB8+nzU(1/2) AAS
配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか
テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?
そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
489(1): 2022/05/10(火)08:50 ID:rkB8+nzU(2/2) AAS
あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。
回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
490: 2022/05/10(火)11:47 ID:jo1A5+Wx(1) AAS
>>489
後出しあるあるだよな・・・
491: 2022/05/10(火)13:28 ID:ukRC28VO(1/2) AAS
あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは
492: 2022/05/10(火)14:36 ID:seykCpj+(1) AAS
そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も
493(2): 2022/05/10(火)21:18 ID:NXuEgVzS(1) AAS
GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
494: 2022/05/10(火)21:44 ID:OSIEp8BV(1) AAS
>>493
大作期待してます
495: 2022/05/10(火)23:38 ID:ukRC28VO(2/2) AAS
>>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ
496: 2022/05/11(水)00:29 ID:wn8jKx9/(1/2) AAS
RPGツクールの話?
497(1): 2022/05/11(水)00:48 ID:6txX5AnL(1/3) AAS
質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
498(1): 2022/05/11(水)01:05 ID:qgW2f2TT(1/2) AAS
>>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?
499: 2022/05/11(水)01:14 ID:qgW2f2TT(2/2) AAS
エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど
500: 2022/05/11(水)01:30 ID:6txX5AnL(2/3) AAS
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
501: 2022/05/11(水)02:13 ID:wn8jKx9/(2/2) AAS
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
502: 2022/05/11(水)02:18 ID:adKetH14(1) AAS
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
503: 2022/05/11(水)21:25 ID:6txX5AnL(3/3) AAS
あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
504: 2022/05/15(日)06:05 ID:bEGxuzp9(1) AAS
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
505: 2022/05/15(日)06:56 ID:0WRSkqd9(1) AAS
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
506: 2022/05/15(日)07:43 ID:0AZD8aXB(1) AAS
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
507: 2022/05/15(日)10:00 ID:PLwkwvhR(1) AAS
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
508(4): 2022/05/17(火)04:46 ID:L3tGGtVP(1/2) AAS
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
省6
509: 2022/05/17(火)08:38 ID:Vt7yFtiF(1/3) AAS
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
510: 2022/05/17(火)09:13 ID:LtJ+0Dx5(1) AAS
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
511: 2022/05/17(火)09:36 ID:Vt7yFtiF(2/3) AAS
コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
512: 2022/05/17(火)15:36 ID:L3tGGtVP(2/2) AAS
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
省4
513: 2022/05/17(火)16:05 ID:Vt7yFtiF(3/3) AAS
ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
514: 2022/05/17(火)22:17 ID:XOtxAcuY(1) AAS
コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
515(1): 2022/05/19(木)05:35 ID:0Q1W2iBS(1) AAS
508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
516: 2022/05/19(木)09:02 ID:uz7bAr24(1) AAS
>>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
517: 2022/05/19(木)09:07 ID:SDXOx19F(1) AAS
移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
518: 508 2022/05/20(金)05:07 ID:PRkGEucn(1) AAS
弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
省9
519: 2022/05/20(金)11:25 ID:NVj3i0ou(1/2) AAS
移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
省1
520: 2022/05/20(金)12:29 ID:NVj3i0ou(2/2) AAS
移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか
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