[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
233: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/06(月) 02:08:10.71 ID:f/Rzdsoc 「生と死」を物語る陰影表現とは――『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』のキャラクターを魅せる2灯トゥーンシェーディング、世界を描くアップサンプリング【CEDEC+KYUSHU 2022】 https://gamemakers.jp/article/2023_03_22_33475/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/06(月) 17:17:58.47 ID:EKCdMhs7 >>232 ぜひ録音して公開してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/06(月) 22:29:06.32 ID:z2aJe7Tm >>231 完全なUE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/06(月) 22:42:02.41 ID:SmrR5/be 消費者センターどーだったー まさか嘘か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 07:30:23.13 ID:aa7yS1f/ こんなクズ相手にすんなよ。 時間の無駄だろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 07:49:54.67 ID:PM61WgDj はしごがいつまで経っても完成しない(´・ω・`) はしごのコリジョンに触れた状態で、下(S)を押すと、はしごに掴まり降りる。それはいい でも地面に設置されたはしごの"ふもと"にいる時は、はしごに捕まらずしゃがんで欲しい。思ったより処理が煩雑になってきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/07(火) 08:26:52.46 ID:y1g895ff 投稿時の癖からガイジが自作自演してる疑惑がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 08:55:57.99 ID:qcinScdW >>238 はしごのふもとをはしごのビジュアルをしているけど機能的にははしごじゃないものに置き換えたらどうかな? わかりにくい例えでスマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 09:00:25.40 ID:qyqxaXAW ふもとにコリジョン付けるのはあかんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 09:38:05.38 ID:PM61WgDj >>240 それだと登れなくなるやん? はしごのふもとに居る時は、下でしゃがむ、上で登る。はしごのてっぺんに居る時は、下で降りる、上は何も無し。はしごの中腹に居る時(ジャンプで飛び乗った時)は、上で登り、下で降る。という仕様を想定してます >>241 コリジョン増やして解決できるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 11:26:43.59 ID:qyqxaXAW 出来るのかと悩むなら、やってみればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 11:28:04.68 ID:qyqxaXAW コリジョン(Actor)にTag付けときゃ何処に居るか把握できるっしよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 12:06:56.90 ID:qyqxaXAW 場所分かれば、インプットコンテキストにそれぞれの入力設定すりゃいいんじゃな~い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 13:57:02.74 ID:PM61WgDj ちょっと何言ってるのか分からんけど、何となくやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 15:57:52.37 ID:jXQ1/ExU 2Dなら状態の変化する時の条件で分岐するよりない気が あとはプレイヤーキャラの状態のようなものを管理する変数用意してハシゴ掴んだ状態に移行させてハシゴ時の処理を行うようにする 移行の仕方は一例だけど 空中にいる状態の時は(この状態でハシゴ掴むこと想定してるのか知らんが)上を押して掴むときは頭らへんの判定を見て、下を押して掴むときは足元らへんの判定を見る 地面に設置している状態の時は、上押した時は空中時とおなじ、下押したときは設置している地面の判定を見る、床判定ならしゃがみへ、ハシゴ判定ならそのハシゴを掴む プレイヤーの状態を管理する変数を用意した方がその都度毎回状態に一致する条件判定するより管理が楽なはず(ファミコンのロックマンとかはこう言う感じになってる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 16:53:22.85 ID:PM61WgDj プレイヤーのBPで、はしごのコリジョンComponentに触れたかどうかの判定ってどうやるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 17:06:43.53 ID:PM61WgDj いや はしごのBPからプレイヤーのブーリアン変数を変更させればいいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 01:19:58.11 ID:1Y/S3BBz ステートマシンとかステート駆動でぐぐると幸せになれるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/08(水) 05:13:22.93 ID:QZaWNr6t >>238 UEFN使えよ雑魚 間違いなくオープン・メタバースのスタンダードになるから今後メインストリームのスキルとなり得る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/08(水) 09:43:40.53 ID:6zFtLjgP 5.3.2来たか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/252
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 750 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.021s