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【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/
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878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 08:18:48.45 ID:xo9Ef/Kk >>874 横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 09:08:00.14 ID:25GbqYGV みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。 CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 09:14:44.67 ID:25GbqYGV >人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな? MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。 怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 09:21:28.42 ID:TAEX81ym >>878 横長についてはそんな感じです。 キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。 足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:43:37.64 ID:PnLx9+ZY >>881 カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。 トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ? UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:47:26.47 ID:25GbqYGV BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる https://streamable.com/ltuk32 CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:53:27.66 ID:25GbqYGV >>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 16:14:29.48 ID:d5qkCdSS 正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 22:21:11.67 ID:uEOz8M2g UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある bluerprintはミスがわかりにくい pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな Verseは不安だなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 02:33:13.93 ID:CE5BuS0R 足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 10:30:34.42 ID:LOGIfdui >>881です。 沢山のアドバイスありがとうございます! Boxとカプセルの組み合わせですね。 四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/10(日) 15:40:05.16 ID:CE5BuS0R 四足ならこれ使うのがいいんじゃね 無料プラグイン https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61 前無料で配ってたプラグイン https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 15:58:32.96 ID:CE5BuS0R イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ https://imgur.com/a/0pfLTQv http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/11(月) 06:40:33.78 ID:KLMfrX6d DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/11(月) 23:49:52.46 ID:KLMfrX6d MetaHuman改か https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 00:59:21.98 ID:8cdhKWzE 壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら 全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 06:10:01.12 ID:s6wzVmr3 そんなあなたにCollision Analyzer いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 06:25:49.52 ID:NpDoLok8 なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 10:12:11.76 ID:NUGItafk >>893 スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない? これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい 大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 13:46:38.62 ID:8cdhKWzE https://imgur.com/a/UrPHgb4 TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる キャラクターのメッシュをセットしなくても同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/897
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