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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/
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645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 13:17:10.40 ID:hA3a80s/ >>636 AGSですね、調べてみますありがとうございます >>638 AnimationBPで色々管理編集できるんですか なかなか面白いですね 1つのキャラに150(倒れる物含めると200)のアニメーションはちょっと無理があるかもしれないですが、扱いやすいかも含め色々試してみます、もちろんもじゃもじゃになるのはわかっています 皆さんどうもありごとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 13:39:25.18 ID:chwih0cH あたまでっかちすぎるだろ どうせアニメーションデータもない机上の空論なんだろ アニメーションの数なんて問題にならん そもそもなんでパンチの動作を3つに分ける必要あるんだ アニメーション別れてないと当たり判定つけれないとかキャンセルできないとか考えてるのか? 普通アニメーション分けるのは間にループアニメーションを設けるかどうかのときぐらいだろ 仮に3つに別れてないといけないとしてもモンタージュで1つにまとめればいいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 13:52:22.74 ID:hA3a80s/ >>646 当たり判定ってどうしてます?アニメーションのフレームのなんコマ目からなんコマ目とか指定してます?ブループリントで指定できるんですか?パンチの構えに入ってる時、相手が手に当たって吹っ飛ぶのも変ですし、パンチが伸び切った所で当たって吹っ飛ぶのが自然だと思います、それとコンビネーションに移行する際、パンチが伸び切った後キックの動作とかスムーズにしたいのもあります、みんなどうしてるかあまり知らないですが自分はそのように考えてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 14:00:11.31 ID:jzuRucgc タイミングは、画面上で、こっからここって指定するんだぜ、おもしろいぞw その始点終点で、好きなBPを実行する 簡単に作ってもいいし、精緻に作ってもいい >>646 そうなんだけどさ、UEでやるかどうか決めかねてるヤツをビビらしてもやなw かくいう俺も、ABPは(勉強中の)エアプだったり でも、いじってておもしれーのは保証するぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 14:14:14.05 ID:wI2mDGA4 2dゲームのほうがインディー向きだと思う? 3dで成功した個人インディー見たことあるすか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 14:28:07.23 ID:jzuRucgc indie showcase として、こういうのはどうだ この人なら貼って怒る人いない EGJに勤務してる おかず氏が、インディーとしてこつこつ作ってる https://www.bocchi-neko.com/soldat 基本2D横スクロールだが、3D表現を存分に活かしてる 女の子だけ描いてもらったって言ってた気がする あと楽曲だったかな いつまでたっても完成しない病になってるのは苦笑していい(w でも、世に出せば十分売れる気はするだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 15:45:05.02 ID:3yNl+0Z4 3Dで成功したのはカニとかシカか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 16:26:15.54 ID:D01iaO2Z この前公開されたプロシージャル地形生成ツールってどんな原理で動いてんだ? 試したやついる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 16:58:22.35 ID:chwih0cH >>647 アニメーション自体にタイミング情報仕込むのが一般的 パンチからキックもどの区間で移行できるかなどの情報を仕込む コンボとか当たり判定とかで調べればいくらでもでてくる まずはひとつのアニメーションで当たり判定めいたものを作るとか 2つのアニメーションをボタン入力で遷移させてみるとかやってみろよ 頭の中で想像して心配してることが杞憂だって思うだろうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 17:57:47.81 ID:wI2mDGA4 コーヒーないとうごけねぇ(´;ω;`)眠くてしょうがねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 18:17:58.81 ID:wI2mDGA4 >>650 オレには才能はないんだ(´・ω・`) やっぱ2dだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 19:30:00.97 ID:wI2mDGA4 完成はやはり小さく作るのが基本かな? 対策つくってやろうなんて思わんし、思えなくなったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 19:50:58.03 ID:kM/2buxJ うじうじ(ばっかり)いくない たのしむんだ そーゆうゲームになっちゃうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 21:15:19.12 ID:qmMRm0q8 お前ら手を動かせば実現可能なことばかりやっていて満足できるのか?それで納得できるのか? 俺はシコゲーやりたいからこのスレにいるのに …手を動かせないじゃないか!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 21:42:30.09 ID:IBh8QhZ+ >>647 montageに当たるタイミングや次のコンボにうつるためキャンセルするタイミングにNotifyを設定する。 Youtubeで調べれば実装動画がでてくるはす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 21:53:04.17 ID:0FV12LHv >>658 手を使わないならunityとApple VisonProに行くしか無いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:29:11.63 ID:kcCW6pef C++でBPと同じことしてみたけど重かったわ いやっほうーーーー 多数のキャラ配置してAI Perceptionで視覚を有効にしたら死にかけた 敵と味方で単純にチーム分けするしかないかぁ しょぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:34:45.80 ID:kcCW6pef 敵が走ってる他の敵を見かける->同じ方向に走り出す とかやろうとしたけどキャラ多いと死ぬってこやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:40:27.95 ID:chwih0cH 頑張ってボトルネックを探して工夫しないな センサー系なら毎フレームやる必要もないしスレッドに逃がすことも可能だからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:50:42.92 ID:kcCW6pef センサー系はフレームレートはあんま落ちないっぽいね かわりに刺激情報が飛んでくるの敵の視界に入って10秒後とかw どっかのワーカースレッド一生懸命動いてるのか知らんが まぁ、自分でいろいろやるのは難度高そうのなので手を引きます とりあえずC++でコード書いてみたということでよしとします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/664
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