[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
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645: 2023/06/21(水)13:17 ID:hA3a80s/(2/3) AAS
>>636
AGSですね、調べてみますありがとうございます
>>638
AnimationBPで色々管理編集できるんですか
なかなか面白いですね
1つのキャラに150(倒れる物含めると200)のアニメーションはちょっと無理があるかもしれないですが、扱いやすいかも含め色々試してみます、もちろんもじゃもじゃになるのはわかっています
皆さんどうもありごとうございます
646(2): 2023/06/21(水)13:39 ID:chwih0cH(3/5) AAS
あたまでっかちすぎるだろ
どうせアニメーションデータもない机上の空論なんだろ
アニメーションの数なんて問題にならん
そもそもなんでパンチの動作を3つに分ける必要あるんだ
アニメーション別れてないと当たり判定つけれないとかキャンセルできないとか考えてるのか?
普通アニメーション分けるのは間にループアニメーションを設けるかどうかのときぐらいだろ
仮に3つに別れてないといけないとしてもモンタージュで1つにまとめればいいだろ
647(2): 2023/06/21(水)13:52 ID:hA3a80s/(3/3) AAS
>>646
当たり判定ってどうしてます?アニメーションのフレームのなんコマ目からなんコマ目とか指定してます?ブループリントで指定できるんですか?パンチの構えに入ってる時、相手が手に当たって吹っ飛ぶのも変ですし、パンチが伸び切った所で当たって吹っ飛ぶのが自然だと思います、それとコンビネーションに移行する際、パンチが伸び切った後キックの動作とかスムーズにしたいのもあります、みんなどうしてるかあまり知らないですが自分はそのように考えてました
648: 2023/06/21(水)14:00 ID:jzuRucgc(3/4) AAS
タイミングは、画面上で、こっからここって指定するんだぜ、おもしろいぞw
その始点終点で、好きなBPを実行する 簡単に作ってもいいし、精緻に作ってもいい
>>646
そうなんだけどさ、UEでやるかどうか決めかねてるヤツをビビらしてもやなw
かくいう俺も、ABPは(勉強中の)エアプだったり
でも、いじってておもしれーのは保証するぜ
649: 2023/06/21(水)14:14 ID:wI2mDGA4(6/9) AAS
2dゲームのほうがインディー向きだと思う?
3dで成功した個人インディー見たことあるすか?
650(1): 2023/06/21(水)14:28 ID:jzuRucgc(4/4) AAS
indie showcase として、こういうのはどうだ
この人なら貼って怒る人いない
EGJに勤務してる おかず氏が、インディーとしてこつこつ作ってる
外部リンク:www.bocchi-neko.com
基本2D横スクロールだが、3D表現を存分に活かしてる
女の子だけ描いてもらったって言ってた気がする あと楽曲だったかな
いつまでたっても完成しない病になってるのは苦笑していい(w
でも、世に出せば十分売れる気はするだろ
651: 2023/06/21(水)15:45 ID:3yNl+0Z4(1) AAS
3Dで成功したのはカニとかシカか
652: 2023/06/21(水)16:26 ID:D01iaO2Z(1) AAS
この前公開されたプロシージャル地形生成ツールってどんな原理で動いてんだ?
試したやついる?
653: 2023/06/21(水)16:58 ID:chwih0cH(4/5) AAS
>>647
アニメーション自体にタイミング情報仕込むのが一般的
パンチからキックもどの区間で移行できるかなどの情報を仕込む
コンボとか当たり判定とかで調べればいくらでもでてくる
まずはひとつのアニメーションで当たり判定めいたものを作るとか
2つのアニメーションをボタン入力で遷移させてみるとかやってみろよ
頭の中で想像して心配してることが杞憂だって思うだろうから
654: 2023/06/21(水)17:57 ID:wI2mDGA4(7/9) AAS
コーヒーないとうごけねぇ(´;ω;`)眠くてしょうがねぇ
655: 2023/06/21(水)18:17 ID:wI2mDGA4(8/9) AAS
>>650
オレには才能はないんだ(´・ω・`)
やっぱ2dだよね
656: 2023/06/21(水)19:30 ID:wI2mDGA4(9/9) AAS
完成はやはり小さく作るのが基本かな?
対策つくってやろうなんて思わんし、思えなくなったわ
657: 2023/06/21(水)19:50 ID:kM/2buxJ(1) AAS
うじうじ(ばっかり)いくない
たのしむんだ
そーゆうゲームになっちゃうぞ
658(2): 2023/06/21(水)21:15 ID:qmMRm0q8(1) AAS
お前ら手を動かせば実現可能なことばかりやっていて満足できるのか?それで納得できるのか?
俺はシコゲーやりたいからこのスレにいるのに
…手を動かせないじゃないか!!
659: 2023/06/21(水)21:42 ID:IBh8QhZ+(2/2) AAS
>>647 montageに当たるタイミングや次のコンボにうつるためキャンセルするタイミングにNotifyを設定する。
Youtubeで調べれば実装動画がでてくるはす
660(1): 2023/06/21(水)21:53 ID:0FV12LHv(1) AAS
>>658
手を使わないならunityとApple VisonProに行くしか無いな
661: 2023/06/21(水)22:29 ID:kcCW6pef(1/4) AAS
C++でBPと同じことしてみたけど重かったわ
いやっほうーーーー
多数のキャラ配置してAI Perceptionで視覚を有効にしたら死にかけた
敵と味方で単純にチーム分けするしかないかぁ
しょぼーん
662: 2023/06/21(水)22:34 ID:kcCW6pef(2/4) AAS
敵が走ってる他の敵を見かける->同じ方向に走り出す
とかやろうとしたけどキャラ多いと死ぬってこやな
663: 2023/06/21(水)22:40 ID:chwih0cH(5/5) AAS
頑張ってボトルネックを探して工夫しないな
センサー系なら毎フレームやる必要もないしスレッドに逃がすことも可能だからな
664: 2023/06/21(水)22:50 ID:kcCW6pef(3/4) AAS
センサー系はフレームレートはあんま落ちないっぽいね
かわりに刺激情報が飛んでくるの敵の視界に入って10秒後とかw
どっかのワーカースレッド一生懸命動いてるのか知らんが
まぁ、自分でいろいろやるのは難度高そうのなので手を引きます
とりあえずC++でコード書いてみたということでよしとします
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