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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
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524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 15:48:09.81 ID:yqaNyVBY >>523 あー、今回の>>520は移動する物体の座標が完全に一致(==)すると反転することになってるからか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 15:49:08.69 ID:6/Mvv+4S 浮動小数点 誤差 で検索しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 15:50:05.78 ID:yqaNyVBY >>525 初心者に優しくてありがとな 調べてみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 16:08:44.98 ID:cQ/lZZut Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/527
528: 515 [sage] 2021/03/02(火) 18:14:03.62 ID:Wo6RfQ8o >>517-518 シェーダーの設定を変えたら色設定が反映されました ググってもよく解らず自力では気づかないことでした ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 18:24:04.94 ID:LcmPrb3v iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない? コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 18:27:53.09 ID:65n1NQVY >= <=でいいじゃんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 19:54:20.25 ID:oOMTOWNf タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 19:59:32.37 ID:oOMTOWNf >>526 floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、 この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 20:10:14.35 ID:hQB+Fz/T シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです よろしくお願いします ・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。 ・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。 これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。 ・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。 ・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。 ・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。 ・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。 ・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。 ・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。 ・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。 ・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。 以上のようなつくりで2D版のダークソウルのようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです 独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:03:51.12 ID:pmQEpEgv 2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:16:32.04 ID:hQB+Fz/T >>534 ご意見ありがとうございます! 3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか? それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか? もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります 面倒でしたら構いません ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:24:36.02 ID:pmQEpEgv 迷わず行けよ。行けばわかるさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:48:44.72 ID:hQB+Fz/T >>536 一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います ありがとうございます しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません 何度もすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/03(水) 02:23:40.39 ID:XWgZ3iMR Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、 自動的に課金されてしまうのでしょうか? それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか? 間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。 ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。 宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:02:07.86 ID:AeptqSC6 マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:14:41.43 ID:nsqw8Xdf >>539 このままの仕様でよいということでしょうか? キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります …的はずれなことを言っていたらすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:15:19.98 ID:nsqw8Xdf 言い忘れてました、すみません ご意見ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:19:57.58 ID:AeptqSC6 ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:21:05.97 ID:nsqw8Xdf 了解しました、鈍くてすみません ひとまずこの方法で継続してみます アドバイスいただけてたいへん助かりました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/543
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