[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
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524: 2021/03/02(火)15:48 ID:yqaNyVBY(2/3) AAS
>>523
あー、今回の>>520は移動する物体の座標が完全に一致(==)すると反転することになってるからか
525(1): 2021/03/02(火)15:49 ID:6/Mvv+4S(1) AAS
浮動小数点 誤差 で検索しよう
526(1): 2021/03/02(火)15:50 ID:yqaNyVBY(3/3) AAS
>>525
初心者に優しくてありがとな
調べてみるわ
527: 2021/03/02(火)16:08 ID:cQ/lZZut(1) AAS
Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな
528: 515 2021/03/02(火)18:14 ID:Wo6RfQ8o(2/2) AAS
>>517-518
シェーダーの設定を変えたら色設定が反映されました
ググってもよく解らず自力では気づかないことでした
ありがとうございました
529: 2021/03/02(火)18:24 ID:LcmPrb3v(1) AAS
iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない?
コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
530: 2021/03/02(火)18:27 ID:65n1NQVY(2/2) AAS
>= <=でいいじゃんw
531: 2021/03/02(火)19:54 ID:oOMTOWNf(1/2) AAS
タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い
ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
532(1): 2021/03/02(火)19:59 ID:oOMTOWNf(2/2) AAS
>>526
floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
533: 2021/03/02(火)20:10 ID:hQB+Fz/T(1/3) AAS
シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです
よろしくお願いします
・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。
・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。
これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。
・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。
・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。
・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。
・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。
・この触れるという判定はカメラサイズの3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。
省5
534(2): 2021/03/02(火)22:03 ID:pmQEpEgv(1/2) AAS
2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。
535: 2021/03/02(火)22:16 ID:hQB+Fz/T(2/3) AAS
>>534
ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
536(1): 2021/03/02(火)22:24 ID:pmQEpEgv(2/2) AAS
迷わず行けよ。行けばわかるさ。
537: 2021/03/02(火)22:48 ID:hQB+Fz/T(3/3) AAS
>>536
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
538: 2021/03/03(水)02:23 ID:XWgZ3iMR(1) AAS
Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?
間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
539(1): 2021/03/03(水)03:02 ID:AeptqSC6(1/2) AAS
マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
540: 2021/03/03(水)03:14 ID:nsqw8Xdf(1/3) AAS
>>539
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
541: 2021/03/03(水)03:15 ID:nsqw8Xdf(2/3) AAS
言い忘れてました、すみません
ご意見ありがとうございます
542: 2021/03/03(水)03:19 ID:AeptqSC6(2/2) AAS
ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって
543: 2021/03/03(水)03:21 ID:nsqw8Xdf(3/3) AAS
了解しました、鈍くてすみません
ひとまずこの方法で継続してみます
アドバイスいただけてたいへん助かりました
ありがとうございます
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