個人製作で食べて行くには (122レス)
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47: 2019/05/18(土)09:49 ID:/zu4WMgH(1) AAS
一生ビクビクしてろやw
48: 2019/05/21(火)18:46 ID:PuoK53RX(1) AAS
個人制作はじめようとしている人は多いけど、実際リリースまで辿り着く人って稀なのかね
49: 2019/05/21(火)23:00 ID:+EIf1QrV(1) AAS
凡そ1割くらいだと思う
50
(1): 2019/05/25(土)15:54 ID:Uafd3uBv(1/2) AAS
「ようやく10万ダウンロードが見えてきた」
の人っておそらくスマホゲーで基本無料で広告収入型だよね
DLサイト系列の人は一個1800円とかで売ってるから5000個売れただけでかなり儲かるけど
無料スマホゲーだと全然状況違うよね
無料で出してるのかそうじゃないのかを書かないと話しが全然かみ合わないと思うよ
51: 2019/05/25(土)15:57 ID:Uafd3uBv(2/2) AAS
100円で売ってるのと1000円で売ってるのでも全然違うしね
100円で1万ダウンロードは売上100万だけど
1000円で1万ダウンロードは売上1000万なわけだし
個人でやってるなら出せるペースも限りがあるから状況全然変わってくる
そこもある程度情報出さないと話があっちゃこっちゃいっちゃうよ
52
(2): 2019/05/27(月)01:59 ID:i7BSH6WM(1/2) AAS
>>50
そうだね、せっかくだから、DL数、価格、売り上げとかを書いた方が参考になるかもしれない。

自分は先月リリースしてようやく1万DLに届くくらい。アプリは無料で広告収入とゲーム内課金のみ。
売り上げは広告収入(admob)が8万、AppleとAndroidでの課金収入が15万くらいかな。
お布施的な意味合いでクリア後に240円の広告削除をしてくれた人が結構いたから、有料アプリでリリースしてみても良かったのかも、とちょっと後悔。
240円で1000DLだと24万円だからね。そこに課金が生まれたらもっと収益あげられてたかもだし。
53
(1): 2019/05/27(月)14:36 ID:OqVVszP7(1) AAS
>>52
参考になる話をありがとう
先月リリースしたのにクリア後の話してるから短編ゲームだと予想
1万DLされても継続性がなさそうだね
でもお布施してくれる人がいて次もDL数が期待できるところは裏山
54: 2019/05/27(月)19:47 ID:i7BSH6WM(2/2) AAS
>>53
継続性ってのはやっぱり重要なので、リリースした後も1週間おきに新しいステージとかアイテムを追加して、飽きさせないようにはしているね。
あとランキング対応させると競争心を煽るから長続きする傾向があるね。
55: 2019/09/02(月)08:40 ID:YJLhcQGb(1) AAS
ゲーム個人で作る時代も遅れていくのかね、みんなで作る時代に移行してる気がする、ゲーム制作人口が世界で10万人どんどん伸びてきている、unity、unreal、mmdひと昔なら秘伝の技や、えっこれが無料?ようなモデルが無料でつかえてしまう。
これだけ環境があるなら作らなきゃ損という感じで
たとえば自作ならばVRでマイホームに素晴らしいモデルのエロいキャラクターを出すなんて20万ぐらいでパソコンかえばできちゃう。
スマホしかやってないやつはもったいないよな。
56
(1): 2019/12/27(金)17:34 ID:1WiFBEzO(1) AAS
個人で本気で売れるゲームを作りたいなら、なんでも一人でやろうと思わずに、グラフィックと音楽はアセットを購入して作った方がいいと思う。
なんでも全部自分でやろうとすると、よっぽど粘り強くない限りほとんどの人は熱が冷めて心が折れる。
プロの人に外注すれば後戻りできないから否応でもやらないといけないシチュエーションになるし、自分の進捗が滞っていてもどんどん進むから引っ張られる形で進められるのでオススメ。
57: 2019/12/27(金)17:58 ID:pIdvb840(1) AAS
>>56
賛成!
58: 2019/12/27(金)22:29 ID:zsys/esc(1) AAS
うん、それは個人製作じゃないね
59: 2020/01/10(金)07:22 ID:EEadvk5k(1) AAS
まずアセットで100円で売れるものすら作れないのに食ってけるわけないだろ、アプリの天才みたいなやつでも月15万いくのは相当な苦労でヒットはそう簡単にでないよ。
60: 2020/01/10(金)23:09 ID:wIQTL/x/(1) AAS
30手前でも実家暮らしでごはんを食べさせて貰ってる立派なインディーげむ開発者
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(1): 2020/03/09(月)08:58 ID:j/Mg6WfV(1) AAS
アプリ作ってみたくて広告収入がどれくらいなのか気になってます
例えば>>52は1万DLを1ヶ月で8万円みたいで、多分これかなり多いよね
他の人の例も知りたいです
62
(1): 2020/03/09(月)13:56 ID:AkQY3jXy(1) AAS
アプリマーケティング研究所あたりを見た方が速いよ

まぁやるにしてもまずは最悪想定した方が良いと思う
63
(1): 2020/03/11(水)01:33 ID:qW1JaqRg(1) AAS
>>61
俺はリリースしてアナウンスも宣伝もしなかったけど1ヶ月で100だったよ。
広告収入はゼロ。たぶん俺みたいのがほとんどだと思う。
逆に1万行く人ってどういう事してるのか聞いてみたいわ
64: 2020/03/12(木)12:24 ID:akj3UNBd(1) AAS
>>62>>63
簡単に何万円も手に入るとは思ってないけどやはりほとんどの人はゼロに近いですよね、、
65: 2020/03/12(木)17:28 ID:62KNZ7pE(1) AAS
まぁ個人でハイパーカジュアルに手を出したらあかんな
しょぼいから俺でもできそうと思って参入すると時間を無駄にすることになる
1日1000万円の広告費を投下できる企業がそれ以下の広告費しか出せない
弱小開発者の金を巻き上げて利益を生み出す歪んだ世界があれだ。
ゲーム内広告が別会社のゲームアプリの広告しかない事の意味を考えればわかる話でもある。

個人製作で食べて行こうと思うなら正々堂々と独創性、技術力で勝負できるインディーズゲームで戦った方が良い。
もちろんマーケティング、リサーチ力も必要だ。とにかく1日1000万円の広告費が必要な賭博場、屠殺場と化した
ハイパーカジュアルだけは避けた方が良い。俺は去年の提灯記事に騙されて時間を潰した。
66
(1): 2020/04/25(土)01:27 ID:ghvYtP4/(1) AAS
ハイパーカジュアルで一獲千金なんてラッキーパンチだから目指さない方がいい。
自分は今スマホゲームで7本リリースしているけど、やっと毎月1万ダウンロードいくようになって、広告収入と課金で30万くらいにいくようになった。
でもどれも画期的なゲームシステムとかではなく、ちょっと工夫を加えて他のゲームと差別化を図ったくらい。
インディーゲームならそれでもニッチな層に売れるから、数を出して勝負する方が勝算があると思うよ。
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