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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 23:41:42.21 ID:8UfMhdYF アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い 先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる コンボの場合は、また勝手が違うので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/298
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 08:48:11.21 ID:PA5/FEac パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/393
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 16:48:22.21 ID:hs97pXa/ >>435 皆んなが使い出したらそうなるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/438
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/15(日) 13:24:01.21 ID:bEJgq+p+ リフレクションの解像度を1024くらいにして反射を大量に置くと100Gでも落ちるよ 体感では50個以上で落ちる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/507
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 02:27:49.21 ID:ZXo+5BHi >>617 いや普通の2Dエンジンって数百ごときの弾で処理落ちしねーだろ PS2の弾幕ゲーですらわざと処理落ち演出を組み込むくらいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/619
759: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 13:16:14.21 ID:rhwK71ST >>757 ありがとうございます。 AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。 でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。 とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/759
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 20:52:45.21 ID:PyRsUH/v 共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/791
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/06(日) 14:05:53.21 ID:iD6Po7fE >>939 あれは使い物にならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/943
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