[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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298: 2019/12/26(木)23:41:42.21 ID:8UfMhdYF(1) AAS
アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意
393
(1): 2020/02/08(土)08:48:11.21 ID:PA5/FEac(1/2) AAS
パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい
438: 2020/02/22(土)16:48:22.21 ID:hs97pXa/(1) AAS
>>435

皆んなが使い出したらそうなるわな
507: 2020/03/15(日)13:24:01.21 ID:bEJgq+p+(1) AAS
リフレクションの解像度を1024くらいにして反射を大量に置くと100Gでも落ちるよ
体感では50個以上で落ちる
619
(2): 2020/04/12(日)02:27:49.21 ID:ZXo+5BHi(1/2) AAS
>>617
いや普通の2Dエンジンって数百ごときの弾で処理落ちしねーだろ
PS2の弾幕ゲーですらわざと処理落ち演出を組み込むくらいだし
759: 2020/05/25(月)13:16:14.21 ID:rhwK71ST(1/3) AAS
>>757
ありがとうございます。
AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。
でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。
とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。
791: 2020/05/31(日)20:52:45.21 ID:PyRsUH/v(2/3) AAS
共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
943: 2020/09/06(日)14:05:53.21 ID:iD6Po7fE(1) AAS
>>939
あれは使い物にならん
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