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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/08(日) 03:35:46.42 ID:/vo2AcUq >>195 シングルスレッドってそのページの スクリプトライフサイクルフローチャートって奴ですよね? 項目が多すぎて、しかも知らないものばかりで わけがわかりません。もう少しシンプル化できませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/08(日) 08:32:44.77 ID:+e8vKp03 >>200 え、まじ?統合環境使いだしてからずっと白背景だな。 たしかにCビルダー使いだす前は、黒背景にしてたかもしれん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/08(日) 11:25:39.56 ID:XHY+bU4w >>201 う、マジか、この図で分からなければ、中々キツイぞ。 まとめては俺は必要無かったんで良いリンクとかは、他の賢人に任すわ 少しだけ概要な シングルスレッド云々は、unityは元々シングルスレッド志向のmonobehaviorの動きで動いてるってこった。 そしてその動きがこの図な んで、この図の awake〜start迄が最初の1ターンだけ発行 んて、fixed update〜yield waitfor fixed update迄が、固定秒数毎に毎ターン update〜late update迄がベストエフォート秒毎の毎ターン それ以降のは、素人としては難しいんで、覚える必要無し て所か、ターンて書いたのは分かり易くする為な。 本当は適切な言葉あるんでそれは調べてね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/08(日) 11:31:56.95 ID:XHY+bU4w 言い忘れたが、重要なのは これらの動きが、全ゲームオブジェクトに貼り付けられたスクリプト(monobehavior)で一斉に並列(あくまでシングルスレッドの分割)で動作するって所な まあ、がんがれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/08(日) 12:32:40.48 ID:qKbg52AD これが読めないってのは… あぁ、初心者スレかそういうレベルの初心者も居るか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 19:21:15.90 ID:tGtIqOna unityで球と直線の交点を求めるにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/206
207: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/09(月) 19:39:45.22 ID:E1xkTZ4l 一番楽なのはRaycast それ以外は直線と円の交点を求める式で検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 20:12:59.49 ID:tGtIqOna ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/208
209: 265 [sage] 2018/07/09(月) 21:30:47.56 ID:CkgNFaVi >>206 アセットを買えば良いと思います! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 23:17:42.75 ID:Ip18eAqk 質問です。 キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、 マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが 肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。 1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか? (自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした) 2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか? (それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 00:02:19.44 ID:DExfR9FT edit>projectSetting>inputは出せるか? そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。 んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。 0から1になる増加値らへんはここみてくれえ https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 04:25:28.04 ID:I4DvWkaD 迅速な回答ありがとうございます! しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが) ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1 inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 23:57:57.02 ID:o/82KR0c UnityでWindowsMR用のプログラムをつくってるのですが、 ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか? MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/213
214: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/07/12(木) 22:20:09.55 ID:duOHPzc3 難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ… ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354 ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/ ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/14(土) 15:39:12.44 ID:9sFMmlen uGUIについて質問です Canvas->空のGameObject->複数のテキスト という構造で複数のテキストを表示しているのですが たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/14(土) 20:52:46.97 ID:trAsPRCC >>215 アセットストアで検索してみてはどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/216
217: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/07/15(日) 09:52:55.71 ID:+fIs9TbR >>215 テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください ↓同じテキストの位置 https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png ↓layoutをオンすると自動で整列 https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します 他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 10:07:37.36 ID:7ZKErhFA >>215 たまにそうなるのは根本的に何かが間違っている 原因究明が大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 11:39:25.50 ID:l4mbViwe >>215 実行中じゃないのか? 実行中に変わった座標が、実行終了後に維持されるのは聞いたことないなぁ。メッシュやマテリアルは実行中に触るとそのままってのはあったけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 15:35:45.97 ID:3jehjN70 >>217 丁寧な回答ありがとうございます 私のプロジェクトに 空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト の構造がありましたが、 その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです 結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね 対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・ >>218 原因は未だに不明です 再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです >>219 気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません 感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/220
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