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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 00:07:41.56 ID:iaL/bkNc 弟子realize ↑ 低能特有の神経質な悪臭が半端ないな なんなんだこのゴミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/347
348: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 00:15:41.23 ID:9xb2C49y >>347 そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/348
349: 312 [] 2018/08/05(日) 01:31:28.80 ID:CyFJgm7j >>334 とても勉強になる回答内容に感激しました。 私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、 非常に困惑しているところだったんです。 ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、 昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、 本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね? 例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。 それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、 この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか? というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、 ゲームの処理には中心となるがループを置いて、 そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。 Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか 各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。 もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、 初心者としてはそれらの応用が難しい。 アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、 AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。 結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。 それらもステップアップ先生のおっしゃる通り 3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか? 変な相談ですみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/349
350: まあ、人それぞれやな先生 [] 2018/08/05(日) 02:07:48.11 ID:bE8Y0pws まあ、人それぞれやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 03:32:42.76 ID:IZ2haYgx 自分のやり方でやってみれば unityでも十分できると思うよ 一元管理のほうがコード書きやすいし チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/351
352: THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/05(日) 04:35:33.53 ID:PSh59YKG >>349 mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。 どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。 これは慣れだよ。 最初は四苦八苦かもしれないけど 旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。 慣れるとメリットの多さに気づける。 Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。 作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。 そしてソースが非常に簡略化する時が多い。 例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。 最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて 慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな? 実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。 main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。 他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。 mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、 ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。 各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。 人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 07:32:27.22 ID:7w+AZmvn >>346 俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 09:16:54.78 ID:1CW9jcvb さすがお盆休みだなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 09:22:07.75 ID:1CW9jcvb >>348 初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。 初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/355
356: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 11:17:58.00 ID:9xb2C49y >>355 夏やなぁ 通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 11:56:29.79 ID:s2ZX6Afg ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。 次は復帰者スレでも建てるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 15:59:20.45 ID:Zg/i6Juh ヘックスマップ作りたいんだけど こういうマップチップてプレハブ並べて作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/358
359: 312 [] 2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j >>352 昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること 非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。 そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが シンプルに説明しますと、私のやってきたことは ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、 各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。 真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする (厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。 各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。 シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。 サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。 もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので 今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。 理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、 確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、 あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。 私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな 2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、 どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。 古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生 どうか教えて頂けませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/05(日) 19:46:20.43 ID:HJil90QJ オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ? terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb 何ここ、壮大な自演スレ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/361
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y >>361 そだよ だから、でしゃばんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/362
363: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y >>358 六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD >>358 この質問お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX >>358 アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ >>363 >>365 ありがとう 調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/366
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