[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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347(1): 2018/08/05(日)00:07 ID:iaL/bkNc(1) AAS
弟子realize
↑
低能特有の神経質な悪臭が半端ないな
なんなんだこのゴミ
348(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)00:15 ID:9xb2C49y(1/4) AAS
>>347
そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの
349(1): 312 2018/08/05(日)01:31 ID:CyFJgm7j(1/2) AAS
>>334
とても勉強になる回答内容に感激しました。
私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので
Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、
非常に困惑しているところだったんです。
ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、
昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、
本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね?
例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。
それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、
省18
350: まあ、人それぞれやな先生 2018/08/05(日)02:07 ID:bE8Y0pws(1) AAS
まあ、人それぞれやな
351: 2018/08/05(日)03:32 ID:IZ2haYgx(1) AAS
自分のやり方でやってみれば
unityでも十分できると思うよ
一元管理のほうがコード書きやすいし
チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね
352(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/05(日)04:35 ID:PSh59YKG(1) AAS
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。
Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
省11
353: 2018/08/05(日)07:32 ID:7w+AZmvn(1) AAS
>>346
俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?
354: 2018/08/05(日)09:16 ID:1CW9jcvb(1/3) AAS
さすがお盆休みだなぁ。
355(1): 2018/08/05(日)09:22 ID:1CW9jcvb(2/3) AAS
>>348
初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。
初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。
356: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)11:17 ID:9xb2C49y(2/4) AAS
>>355
夏やなぁ
通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ
357: 2018/08/05(日)11:56 ID:s2ZX6Afg(1) AAS
ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。
次は復帰者スレでも建てるの?
358(3): 2018/08/05(日)15:59 ID:Zg/i6Juh(1) AAS
ヘックスマップ作りたいんだけど
こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?
359(2): 312 2018/08/05(日)16:09 ID:CyFJgm7j(2/2) AAS
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
省12
360: 2018/08/05(日)19:46 ID:HJil90QJ(1) AAS
オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ?
terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で
terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ
361(1): 2018/08/05(日)22:20 ID:1CW9jcvb(3/3) AAS
何ここ、壮大な自演スレ?
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)22:41 ID:9xb2C49y(3/4) AAS
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな
363(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)23:12 ID:9xb2C49y(4/4) AAS
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな
364: 2018/08/05(日)23:27 ID:vRj4lIfD(1) AAS
>>358
この質問お願いします
365(1): 2018/08/05(日)23:28 ID:UInf7wuX(1) AAS
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ
366(1): 2018/08/06(月)01:10 ID:shQcteCQ(1) AAS
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます
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