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個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/
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101: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 08:50:30.50 ID:pk1v9Q2l >>85 ・ボドゲは作るのに技術の差がそこまで気にならない ・デジタルゲームに比べて作るに時間がかからない、作ろうと思えば一年で何作も作れる ・問題点は売れないと在庫がさばきが大変ということ まあデジタルゲームで膨大な時間かけるより俺はアナログゲームのがいいと思う 俺が何年も前からずーっと教えてきたのにやらんから ゲムマは今では二日開催になってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/101
103: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 18:13:45.00 ID:pk1v9Q2l 独占したって良いものは生まれないだろ 進歩がない世界になる 無能民族はそういうことが好きだけど それとトレーダーは投機家であって投資家ではない 投機家とトレーダーの違いを知りたかったらロバートキヨサキを読もう 投機家ってのは要は転売屋で、自分より愚かな人に売りつける事だけを狙う愚か者だと キヨサキは述べている トレーダーは売るために買う 投資家は所有する為に買う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 18:21:10.27 ID:pk1v9Q2l ゴミみたいなもの作って時間を無駄にするよりボドゲ作ったほうがはるかに良いもの作れるだろ ディアブロやテラリアやイニシエダンジョンやクリプト・オブ・ネクロダンサーより良いもの作れるなら デジタルゲーム作ってもいいけどそれ以下なら作る必要なし スチームで凄い作品はいっぱい出てきている キモオタゲーやスーファミ時代のRPG作るならそんなもの時間の無駄でしかない アナログゲームならそこまで技術力は広まらないし少人数でも良い作品は作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/104
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 21:11:52.40 ID:pk1v9Q2l >>105 ゲームマーケットの来場者と出展数の推移 http://gamemarket.jp/report/ 今のところずーっと下がらずに伸びて来てる そもそも2017年の秋から一日開催から二日開催になった時点で規模がでかくなったって分かるだろw 海外ボードゲームファンが中核でここは確かに規模は小さい その次が将棋ファンや遊戯王ファンやデジタルのカードゲームやTRPG層などで潜在的な需要がある 後はいかに他の層を巻き込めるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/109
111: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 21:32:23.02 ID:pk1v9Q2l で儲かるのかというと、 「ペンとサイコロ」というブログの 「ゲムマ2017秋・アンケート結果 第二弾:2016→2017年比較」の記事によると ゲームマーケットに出品した人の半分が赤字で半分が黒字。つまりイベントだけの結果でいうと ちょうど半々ってことだ 初参加の人の7割が赤字でノウハウや固定ファン層が居る中堅サークル7割が黒字 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/111
112: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 21:39:06.01 ID:pk1v9Q2l >>110 これがゲムマ2016・2017年(初の二日開催)の販売数 https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/roy/20171220/20171220211924.png これが販売金額 https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/roy/20171220/20171220212902.png これがイベントでの利益 https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/roy/20171220/20171220213109.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/112
114: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 22:07:04.27 ID:pk1v9Q2l >>110 ハコオンナは9500個売れて舞台化もされた 街コロは販売数は分からんが海外八カ国でも売られてアプリ化されて10万ダウンロードされた テレビ化もされたし もちろんこれは特殊な例だけど 名を売る・ブランド力をつけるという意味では一回違うフィールドで力をつけてから デジタルゲームに戻る手もありだよ アンディーメンテだって小説書いたりアプリ作ったりカードゲーム作ってゲムマで売ったりしてる 1つの分野で頑張るのもいいけどそうすると他の人の目に留まる機会が減る ファンを増やすには違う分野に目を向けることが大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 22:17:12.07 ID:pk1v9Q2l >>113 大儲けしてるのはまだ一握りだと思うけどね ただボドゲ界は個人制作やチーム制作の方が企業制作より圧倒的に多い 一般の人の方が企業より毎回4倍ぐらい多い 何故かというと大企業だと利益出しにくい構造というか業界だから 作るのに委託するから最終的に儲かるかどうかは難しい問題だけど 今ボドゲ業界が熱いのは確か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 22:20:25.59 ID:pk1v9Q2l あとハコオンナのejinによるとコミケでもボドゲは売った方が良いとのこと ゲムマ層とコミケ層は2割ぐらいしかかぶってないからお互いの事を知らないから コミケを無視してしまうのはもったいないとのこと この辺を意識してないと儲けそこなうらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/116
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