[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
979
(1): 2017/12/20(水)01:00 ID:TUVA4DF6(4/6) AAS
Quaternion.FromToRotation(A, B)では、
回転方向を含めた回転状態を得られますが、

Vector3.Angle(A, B)では、
ベクトル間の角度しかわからず、向きがわかりません。
また、取得される角度は180度以下に限定されるため、
左向きに270度は、右向きに90度かもしれないということです。

回転方向は、Vector3.Cross(A, B)のZ成分が正か負かで判定します。
2Dでは、Mathf.Sign((Vector3.Cross(A, B)).z)でも良いのですが、
3Dでは、回転面がXY平面上とは限らないため、外積ベクトルと
正の向きにしたい軸との内積をとってから符号判定した方が確実です。
省5
980
(1): 2017/12/20(水)08:42 ID:XTZUI7pU(1/2) AAS
969です

>>976-979
詳しく解説ありがとうございました!

やっぱり、角度から行こうとすると結構面倒ですね〜
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.042s