[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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554(2): 2017/12/02(土)19:59 ID:cJP2gnBR(9/26) AAS
お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。
インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。
大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。
これをひな型だと思え。
インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して
大元のクローンを作って仕様することを言う。
この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと
メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し
GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ
結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している
省2
555: 2017/12/02(土)20:00 ID:cJP2gnBR(10/26) AAS
知ったかで話してるんじゃねえぞ?
誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け
556(2): 2017/12/02(土)20:03 ID:bez9ayka(1/2) AAS
>534で必要とかメリット言ってる時点でダウト
バレバレだから触られてないって気付けよ地雷
557: 2017/12/02(土)20:10 ID:cJP2gnBR(11/26) AAS
>>556
え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>523
概念についての質問だぞ
使い方ではなく 概 念 な
頭冷やしてみな
お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ
558(1): 2017/12/02(土)20:17 ID:cJP2gnBR(12/26) AAS
でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>554なんかぶつけて理解できると思う訳?
だからググレとこのように誘導している>>525
実に的確だろう
それを>>528や>>538のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに
自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中
ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや
そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ
幼稚幼稚 >>553 >>556
とりま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう
間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ?
559(1): 2017/12/02(土)20:17 ID:YuBXIsDc(2/2) AAS
素晴らしい!
皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。
560: 2017/12/02(土)20:21 ID:cJP2gnBR(13/26) AAS
よし!解決
頭をなでてやろう
次
561(1): 2017/12/02(土)20:21 ID:bez9ayka(2/2) AAS
凄まじい自演臭だなw
562: 2017/12/02(土)20:24 ID:cJP2gnBR(14/26) AAS
って思うじゃん?
心の目でみるようにしないと人生損するぜ?
なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ?
答えは1つ
自演ではありません
563(1): 2017/12/02(土)20:25 ID:VKRQuwOY(2/2) AAS
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
564(1): 2017/12/02(土)20:25 ID:zUxMO2Z0(1) AAS
>558 20:17:20.94
>559 20:17:56.28
その間僅か36秒
565: 2017/12/02(土)20:27 ID:cJP2gnBR(15/26) AAS
>>561
ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな!
お前だけが真実を見えてないわけよ
ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ
主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな
566: 2017/12/02(土)20:29 ID:cJP2gnBR(16/26) AAS
>>564
うんうんそれでそれで?
じゃあ>>563と>>564も自演ってことになるのかな?
違うよね。お前ならわかるわな。
世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。
勉強になっただろ。
567(3): 2017/12/02(土)20:30 ID:lDjfPpyu(1) AAS
外部リンク:codegenius.org
このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所
そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると
そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました
どうすればいいでしょうか?
568: 2017/12/02(土)20:31 ID:iGp4XfXv(3/4) AAS
雛形の元のインスタンス〜♪
つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪
569(1): 2017/12/02(土)20:33 ID:cJP2gnBR(17/26) AAS
>>567
ああん!?てめえしばくぞ!!
当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!!
何でそうなってるかわかるか!?
どっちも本質は同じだからだよ!!
どちらか片方できればもう片方もできるからだ!!
すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!!
しばくぞ!!
570: 2017/12/02(土)20:36 ID:cJP2gnBR(18/26) AAS
>>567
頭にきたからもっと言ってやる!
トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ!
でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ?
ってなるだろ!!!
そういう時に使うもんだ
イズトリガー
571(2): 2017/12/02(土)20:59 ID:kw6WMn7F(5/5) AAS
>>554
で、結局きみは>>523の力になれたわけ?
なれてないよね〜、それよか>>528とかの方が具体的には説明してるだろ
君の
>本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠
とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ
そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。
>>554
を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう?
ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす
572: 2017/12/02(土)21:01 ID:PDtJg3nP(1/2) AAS
Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え
衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、
接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する
判定相手は、Collisionで取得し参照が可能
衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、
接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する
判定相手は、Colliderで取得し参照が可能
どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、
接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能
573: 2017/12/02(土)21:28 ID:PDtJg3nP(2/2) AAS
>>567
オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、
オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね?
オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ
Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、
Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、
Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします
省13
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