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Godot Engine [転載禁止]©2ch.net (61レス)
Godot Engine [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2015/04/05(日) 21:41:17.30 ID:0cDIoC84 無かったので立ててみました。 公式(英語) http://www.godotengine.org/wp/ Wiki(英語) https://github.com/okamstudio/godot/wiki http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/1
42: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/27(木) 13:37:35.35 ID:QuPyBs9/ godot3.0α 出たよ ttps://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-0-alpha-1 要点 2.1と互換性はないよ 文章もまだ α1にはないけれど、3.0本番までにはMono/C# moduleを入れるよ とりあえず OpenGL ES 3.0 / OpenGL 3.3ベース 3Dのソフトよく知らない私が、2.1日本語化に参加した直後に、、、 ttps://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 11:23:29.05 ID:qyzaZadv このゲームエンジン、読み方ゴドーなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/43
44: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/17(日) 20:21:26.46 ID:nYm77+SA ごどー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/44
45: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/09(月) 01:25:59.44 ID:yTTwjOMY ようやくわかってきた Tilemapはpluginのtilesethelper使うとかなり楽だね、というかこれ公式で採用して欲しい機能だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/04(土) 19:11:50.35 ID:ZmvBkzfO Oculus,Vive対応してくれねえかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/05(日) 01:51:20.33 ID:goJfEhht VR厨はUnityでも触っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/47
48: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/05(日) 12:50:27.68 ID:G/fkFxqj C#での開発をサポートする初のビルドGodot 3.0 alpha2リリース(従来のGDScriptでの開発ももちろんできる) https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-0-alpha-2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/05(日) 16:00:50.71 ID:jhJzvqxl c#のサポートとか要らねんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/10(金) 20:27:42.35 ID:rwGLNMrF 結構いいエンジンだと思うんだけど 日本ではあまり人気ないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/11(土) 04:12:21.40 ID:zoZULzH+ 日本語フォントの扱いがやっぱりしんどいのと タイル機能のUIとサンプルがアレすぎるのがひっかかって あんまりまともに触らないまま触らなくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/11(土) 09:59:13.32 ID:mXWOMYse つべに結構いいチュートリアルがあるから、それ觀てると参考になる ほとんど英語だけど、動画を止めつつ、同じようにやりながら觀てる 日本語もほとんどは画像の利用で代用できるし、まだ2Dしか使ってなくて どこまで出来るのかあれだけど、簡単なゲームならUnityより手軽で 使いやすいと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/52
53: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/25(月) 03:54:22.23 ID:I3jilkhW 終わってから知ったんだけどitch.io上でオープンゲームジャム"Game Off 2017"なんてのやってた "Game Off 2017" https://itch.io/jam/game-off-2017 プロジェクト公開が推奨らしくて 一部のゲームを除くとアセットやソースがそのまま見られるようになってる 総合優勝はGodot Engine製の "Daemon vs Demon" https://itch.io/jam/game-off-2017/rate/197731 6つの評価毎の優勝5作品の製作環境を見ると Godot Engine : 総合(同時にゲームプレイ),革新的 Unity : グラフィック Node.js : テーマ アセットのみ公開 : 音楽 小規模でオープンがコンセプトだからGodotが人気あったって感じみたい Unrealはありそうだけど見つけられてない Node.jsもあるしHaxeなんかもありそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/26(火) 05:39:22.40 ID:X/FO7UxJ 3.0でデフォルトでtilemapプラグインの機能が搭載されるし、pythonとC#, C++と3つの汎用言語に対応するみたいだから期待 ところでgetnodeでアクセスできるのって異なるシーンのノードでもOK? メンバ変数にpublicやprivateみたいな概念はあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/26(火) 09:31:23.90 ID:oGIBGXAe >>54 出来るっぽいけど、あまり推奨はされてないみたい https://godotengine.org/qa/15081/how-to-get-node-from-another-scene http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/55
56: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/26(火) 22:41:06.14 ID:X/FO7UxJ >>55 ありがとう、直接アクセスできちゃうのね。パッケージ化した方が良いから推奨はされないけど いいエンジンだと思うけどGameMakerとかと比べるとassetやテンプレートの数が少ないのが難点だよねー… あとsingletonを使って変数を操作するのとgetnodeでメンバ変数にアクセスして書き変えるのって動作としては同じだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/26(火) 23:18:04.65 ID:ulU583Wj どういうSingletonか分からんけど、シーンは別のシーンに追加でしたり複製ができるから、ノードの操作はそのシーンのスクリプト内からだけに限定した方がカプセル化の観点からからはいいと思う 別のシーンのスクリプトに変更を通知したい場合はSignalを使うやり方がスマートなんかなと キャラクタスクリプトで管理してるキャラがダメージを受けたから、シグナルを送って、それを受け取ったステータス管理スクリプトがヒットポイントを更新するみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 00:17:29.87 ID:m0Xv3zrl >>57 ごめん、singletonじゃなくてsignalだった。でもカプセル化を考えるとsignalで通知だけして変数の操作はsignalを受け取るノード内でやったほうがいいね あとかなり基本的な質問だけど Aの子nodeにBがあるとして、getnodeを使えばAからBのメンバにも、BからAのメンバにもアクセスできるよね? だったらBの子nodeにAとするのと何が違うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 01:46:18.27 ID:QeNXQqER >>58 AがBに従属するのか、BがAに従属するのかは、設計する人のセンスにもよるだろうけど、 ほとんどの場合は自ずと決まってくるんじゃないかな 例えば、キャラをシーンに配置するとしたら、普通はまずリジッドボディを置いて、その下に、 スプライトノードやコリジョンシェイプを置くといった形になると思う なぜそうなるかというと、その方がスクリプトから管理しやすいからで、リジッドボディの位置 を変えるとスプライトやコリジェンシェプも一緒に動いてくれた方が自然だし、逆にやろうと思えば スプライトを置いてその下にリジッドボディを置くといったことも可能ではあるけど、その場合は リジッドボディではなくスプライトを中心にロジックを考えるというかなり特殊なケースになってしまう 何にしろ定型パターンがあるから、デモプロジェクトとかみてノードの種類と役割に慣れるしかないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 03:06:01.55 ID:WYkAVhJQ >>59 ありがとう、参考になった。 アクションゲームみたいなのだと操作するキャラクターはKinematicbody2Dの方がいいね (古いサンプルではRigidbodyで作ってるけど) Rigidbodyだと挙動が物理エンジンで制御されるから妙な挙動になりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:22:07.75 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 8ADP78HD1N http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1428237677/61
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