[過去ログ] Godot Engine [転載禁止]©2ch.net (61レス)
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1: 2015/04/05(日)21:41 ID:0cDIoC84(1/2) AAS
無かったので立ててみました。

公式(英語)
外部リンク:www.godotengine.org

Wiki(英語)
外部リンク:github.com
42: 2017/07/27(木)13:37 ID:QuPyBs9/(1) AAS
godot3.0α 出たよ
外部リンク:godotengine.org
要点

2.1と互換性はないよ
文章もまだ
α1にはないけれど、3.0本番までにはMono/C# moduleを入れるよ
とりあえず OpenGL ES 3.0 / OpenGL 3.3ベース

3Dのソフトよく知らない私が、2.1日本語化に参加した直後に、、、
外部リンク:hosted.weblate.org
43: 2017/09/16(土)11:23 ID:qyzaZadv(1) AAS
このゲームエンジン、読み方ゴドーなの?
44: 2017/09/17(日)20:21 ID:nYm77+SA(1) AAS
ごどー
45: 2017/10/09(月)01:25 ID:yTTwjOMY(1) AAS
ようやくわかってきた
Tilemapはpluginのtilesethelper使うとかなり楽だね、というかこれ公式で採用して欲しい機能だ
46: 2017/11/04(土)19:11 ID:ZmvBkzfO(1) AAS
Oculus,Vive対応してくれねえかなぁ
47: 2017/11/05(日)01:51 ID:goJfEhht(1) AAS
VR厨はUnityでも触っとけ
48: 2017/11/05(日)12:50 ID:G/fkFxqj(1) AAS
C#での開発をサポートする初のビルドGodot 3.0 alpha2リリース(従来のGDScriptでの開発ももちろんできる)

外部リンク:godotengine.org
49: 2017/11/05(日)16:00 ID:jhJzvqxl(1) AAS
c#のサポートとか要らねんだけどな
50: 2017/11/10(金)20:27 ID:rwGLNMrF(1) AAS
結構いいエンジンだと思うんだけど
日本ではあまり人気ないんかな
51: 2017/11/11(土)04:12 ID:zoZULzH+(1) AAS
日本語フォントの扱いがやっぱりしんどいのと
タイル機能のUIとサンプルがアレすぎるのがひっかかって
あんまりまともに触らないまま触らなくなってしまった
52: 2017/11/11(土)09:59 ID:mXWOMYse(1) AAS
つべに結構いいチュートリアルがあるから、それ觀てると参考になる
ほとんど英語だけど、動画を止めつつ、同じようにやりながら觀てる
日本語もほとんどは画像の利用で代用できるし、まだ2Dしか使ってなくて
どこまで出来るのかあれだけど、簡単なゲームならUnityより手軽で
使いやすいと思った
53: 2017/12/25(月)03:54 ID:I3jilkhW(1) AAS
終わってから知ったんだけどitch.io上でオープンゲームジャム"Game Off 2017"なんてのやってた
"Game Off 2017" 外部リンク:itch.io

プロジェクト公開が推奨らしくて
一部のゲームを除くとアセットやソースがそのまま見られるようになってる

総合優勝はGodot Engine製の "Daemon vs Demon"
外部リンク:itch.io

6つの評価毎の優勝5作品の製作環境を見ると

Godot Engine : 総合(同時にゲームプレイ),革新的
Unity     : グラフィック
Node.js : テーマ
省4
54
(1): 2017/12/26(火)05:39 ID:X/FO7UxJ(1/2) AAS
3.0でデフォルトでtilemapプラグインの機能が搭載されるし、pythonとC#, C++と3つの汎用言語に対応するみたいだから期待

ところでgetnodeでアクセスできるのって異なるシーンのノードでもOK?
メンバ変数にpublicやprivateみたいな概念はあるの?
55
(1): 2017/12/26(火)09:31 ID:oGIBGXAe(1) AAS
>>54
出来るっぽいけど、あまり推奨はされてないみたい
外部リンク:godotengine.org
56: 2017/12/26(火)22:41 ID:X/FO7UxJ(2/2) AAS
>>55
ありがとう、直接アクセスできちゃうのね。パッケージ化した方が良いから推奨はされないけど
いいエンジンだと思うけどGameMakerとかと比べるとassetやテンプレートの数が少ないのが難点だよねー…
あとsingletonを使って変数を操作するのとgetnodeでメンバ変数にアクセスして書き変えるのって動作としては同じだよね?
57
(1): 2017/12/26(火)23:18 ID:ulU583Wj(1) AAS
どういうSingletonか分からんけど、シーンは別のシーンに追加でしたり複製ができるから、ノードの操作はそのシーンのスクリプト内からだけに限定した方がカプセル化の観点からからはいいと思う
別のシーンのスクリプトに変更を通知したい場合はSignalを使うやり方がスマートなんかなと
キャラクタスクリプトで管理してるキャラがダメージを受けたから、シグナルを送って、それを受け取ったステータス管理スクリプトがヒットポイントを更新するみたいな
58
(1): 2017/12/27(水)00:17 ID:m0Xv3zrl(1) AAS
>>57
ごめん、singletonじゃなくてsignalだった。でもカプセル化を考えるとsignalで通知だけして変数の操作はsignalを受け取るノード内でやったほうがいいね
あとかなり基本的な質問だけど
Aの子nodeにBがあるとして、getnodeを使えばAからBのメンバにも、BからAのメンバにもアクセスできるよね?
だったらBの子nodeにAとするのと何が違うの?
59
(1): 2017/12/27(水)01:46 ID:QeNXQqER(1) AAS
>>58
AがBに従属するのか、BがAに従属するのかは、設計する人のセンスにもよるだろうけど、
ほとんどの場合は自ずと決まってくるんじゃないかな
例えば、キャラをシーンに配置するとしたら、普通はまずリジッドボディを置いて、その下に、
スプライトノードやコリジョンシェイプを置くといった形になると思う
なぜそうなるかというと、その方がスクリプトから管理しやすいからで、リジッドボディの位置
を変えるとスプライトやコリジェンシェプも一緒に動いてくれた方が自然だし、逆にやろうと思えば
スプライトを置いてその下にリジッドボディを置くといったことも可能ではあるけど、その場合は
リジッドボディではなくスプライトを中心にロジックを考えるというかなり特殊なケースになってしまう
何にしろ定型パターンがあるから、デモプロジェクトとかみてノードの種類と役割に慣れるしかないと思う
60: 2017/12/28(木)03:06 ID:WYkAVhJQ(1) AAS
>>59
ありがとう、参考になった。
アクションゲームみたいなのだと操作するキャラクターはKinematicbody2Dの方がいいね
(古いサンプルではRigidbodyで作ってるけど)
Rigidbodyだと挙動が物理エンジンで制御されるから妙な挙動になりやすい
61: 2017/12/31(日)18:22 ID:/rN76OKL(1) AAS
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