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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2008/05/23(金) 21:10:59 ID:8M1gqhPX 具体的なゲーム名を挙げて、 どのようにクラス設計をすればよいか、 継承・委譲関係はどのようにすればよいか、 使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。 自作ゲームの内容とクラス図を書いて 改善案を聞くもよし。 設計に関して困ったことを質問するもよし。 関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。 大いに語れ。 前スレ http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/ テンプレ追加事項あったらよろすく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/1
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/23(土) 15:13:29.78 ID:yctiE/PZ >>607 LOD(level of detail)を使って遠くまで描画すればいいと思う。 ちょっと古い記事だけど下記のサイトが参考になるんじゃね? 3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm の「■地形のLODシステムと読み込み」の項目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/23(土) 18:35:40.53 ID:w69tOcJ6 なるべく地平線や水平線の近くまで描画したいんでしょ? 自分の場合は / ̄ ̄ ̄\ /: :\ /: .: a .: .:\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ↑↑ b c a:視点の位置 b:フォグの開始 c:フォグの終了 空は角錐台状につくってaのxy座標に追従 bを遠くにとれば遠くまで描画できるし、 空の天辺がフォグで霞むこともなくなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/24(日) 14:20:41.69 ID:AJZlAWRG >>609 視点のY座標が高くなると、地平線と空の間に描画されない部分が出てきてしまいます・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/25(月) 00:41:57.10 ID:2KTfo870 あぁXZ座標か。兎に角視点の高度はに角錐台は影響されない方向で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/26(火) 13:52:23.48 ID:qHUiU/pW いや、角錐台は影響されないんですけど、 aが立ってる地面とかは高度上げれば上げるほど離れていくわけじゃないですか そうすると地面のポリゴンと角錐台がどんどん離れていって 地面のポリゴンの終端があらわになってしまいます。 街を探検するようなゲームなら全く問題ないんですが 海とか航空機とかで「地平線を表現したい」となった時にfogにも頼れず(霞ませたいわけじゃない)どうしたものかと・・・ LODで全力で軽量化しつつ、XZ座標1000000,1000000とかすごい桁のパラメータで遠くに設置してもいいんですが、 カメラのトリム距離もネックになってて、それだけの距離を1.0~0.0に収めると浮動小数点型の誤差?なのか、 遠景のZバッファによる描画が不自然になります 近景用と遠景用で2回判定してもいいんですが(通常ポリゴンとLODポリゴンで分けられたら一石二鳥かも) なんだか王道から離れていってるようで、他の人がどう対処してるのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/26(火) 21:43:36.70 ID:HN5WQ9H7 / ̄ ̄ ̄\ /: a :\ /: .: .: .:\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄←地面が小さいの? 地面をフォグの終了まで描画すればいいと思うけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/27(水) 17:08:35.72 ID:r0T91QdR ぢめんをちきゅうみたいにまるくするのはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/28(木) 17:39:54.03 ID:bFGeiPpW >>613 ということは、607の下の画像みたいなのは建物を思いっきり縮小してるんですかね? 上の画像はすごいきれいに水平線が見えますけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/28(木) 21:14:49.09 ID:m/S7fPOm 上のは船上だから視点は高くても数十m。水平線は結構近いと思うよ。 下のは数kmとかじゃないかな。建物を縮小というか単純に距離が離れてると思うけど… それでもフォグを使って描画範囲を制限して、描画対象を削減してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/29(金) 17:47:40.60 ID:PQKddMMr >>616 今実際に水平線を描画してみたんですが、遠くの船が空中に浮いてるように見えます 海面の描画外で船を描画するとスカイドームの背景が船底より下に描画されます 海面にかけるフォグ色とスカイドームに貼り付けるテクスチャの水平部分に 同じ色を使っていい感じにごまかせないか試してみたんですが、 海面の上から船底が描画されるのでやっぱり違和感があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/29(金) 22:39:55.32 ID:Me2CR80H 船を描画するときフォグは無効にしてるの? 船全体がフォグの終了の向こうに出るまでは、フォグを有効にして船を描画。 向こうに出たら描画そのものをスキップしないとダメだと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/30(土) 08:34:58.97 ID:RhmAUk4c >>617 船のモデル側に海面ポリゴン(船底を隠す分だけ)をくっつけとけば、いいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/30(土) 11:22:17.06 ID:5AIFhixX >>618 海面は有効にしてますが船は有効にしてません そもそもフォグをかける理由はスカイドームに描かれた海面と同色にして 違和感なく水平線を再現したいって理由なので ある距離で突然船が消えるようなのは無理です >>619 それだと嵐とかの表現で大波とか拡張したくなった時とか、 動的な表現に耐えられないような・・・ フォグとスカイドームの間だから単色の板ポリで動的に隠すことも出来なくはないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/01(月) 07:02:26.23 ID:raj97bmv 状況が良くわからないけど、こういうこと? _目____空 __視視__空 ____視視空 ______海視 ______海_視視 ______海___視視_________浮船 海海海海海海海海海海海海海海海海海海海海海海海海ー水平な水平線 ______________視視 ________________視視 __________________\ ___________________見た目の水平線 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/01(月) 07:04:40.93 ID:raj97bmv ちょっと修正 _目____空 __視視__空 ____視視空 ______海視 ______海_視視 ______海___視視_________浮船 海海海海海海海外外外外外視視外外外外外外外外外外外ー水平な水平線 ______________視視 ________________視視 __________________\ ___________________見た目の水平線 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/06(土) 11:55:58.35 ID:khJXlvEe http://i.gyazo.com/ab7ac366b1f7133d16273b35ef24044c.png 浮いて見える? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/20(土) 12:54:30.99 ID:aka1I6g9 >>623 海面のポリゴンより遠い所で船を描画すれば 船底が見えて海面から浮いて見えるね 洋ゲーとかの遠くに見える空母とか戦艦ってどうやって表現してんだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/16(月) 18:52:45.04 ID:ELGRcANR すごい大雑把な質問なんだけど ゲーム設計において外部ライブラリの扱いってどうやるの? ひとつだけならそれに従えばいいかもだけど複数になるとどうしても設計が汚くなってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/19(土) 14:31:11.96 ID:uNL25Qjh プログラマはMacを使ってるってマジ? http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 20:22:02.22 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 A8RNONREKQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/627
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