[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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1(1): 2008/05/23(金)21:10 ID:8M1gqhPX(1) AAS
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
前スレ
省2
608: 2014/08/23(土)15:13 ID:yctiE/PZ(1) AAS
>>607
LOD(level of detail)を使って遠くまで描画すればいいと思う。
ちょっと古い記事だけど下記のサイトが参考になるんじゃね?
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
外部リンク[htm]:game.watch.impress.co.jp
の「■地形のLODシステムと読み込み」の項目
609(1): 2014/08/23(土)18:35 ID:w69tOcJ6(1) AAS
AA省
610: 2014/08/24(日)14:20 ID:AJZlAWRG(1) AAS
>>609
視点のY座標が高くなると、地平線と空の間に描画されない部分が出てきてしまいます・・
611: 2014/08/25(月)00:41 ID:2KTfo870(1) AAS
あぁXZ座標か。兎に角視点の高度はに角錐台は影響されない方向で。
612: 2014/08/26(火)13:52 ID:qHUiU/pW(1) AAS
いや、角錐台は影響されないんですけど、
aが立ってる地面とかは高度上げれば上げるほど離れていくわけじゃないですか
そうすると地面のポリゴンと角錐台がどんどん離れていって
地面のポリゴンの終端があらわになってしまいます。
街を探検するようなゲームなら全く問題ないんですが
海とか航空機とかで「地平線を表現したい」となった時にfogにも頼れず(霞ませたいわけじゃない)どうしたものかと・・・
LODで全力で軽量化しつつ、XZ座標1000000,1000000とかすごい桁のパラメータで遠くに設置してもいいんですが、
カメラのトリム距離もネックになってて、それだけの距離を1.0~0.0に収めると浮動小数点型の誤差?なのか、
遠景のZバッファによる描画が不自然になります
近景用と遠景用で2回判定してもいいんですが(通常ポリゴンとLODポリゴンで分けられたら一石二鳥かも)
省1
613(1): 2014/08/26(火)21:43 ID:HN5WQ9H7(1) AAS
AA省
614: 2014/08/27(水)17:08 ID:r0T91QdR(1) AAS
ぢめんをちきゅうみたいにまるくするのはどう?
615: 2014/08/28(木)17:39 ID:bFGeiPpW(1) AAS
>>613
ということは、607の下の画像みたいなのは建物を思いっきり縮小してるんですかね?
上の画像はすごいきれいに水平線が見えますけど
616(1): 2014/08/28(木)21:14 ID:m/S7fPOm(1) AAS
上のは船上だから視点は高くても数十m。水平線は結構近いと思うよ。
下のは数kmとかじゃないかな。建物を縮小というか単純に距離が離れてると思うけど…
それでもフォグを使って描画範囲を制限して、描画対象を削減してる。
617(1): 2014/08/29(金)17:47 ID:PQKddMMr(1) AAS
>>616
今実際に水平線を描画してみたんですが、遠くの船が空中に浮いてるように見えます
海面の描画外で船を描画するとスカイドームの背景が船底より下に描画されます
海面にかけるフォグ色とスカイドームに貼り付けるテクスチャの水平部分に
同じ色を使っていい感じにごまかせないか試してみたんですが、
海面の上から船底が描画されるのでやっぱり違和感があります
618(1): 2014/08/29(金)22:39 ID:Me2CR80H(1) AAS
船を描画するときフォグは無効にしてるの?
船全体がフォグの終了の向こうに出るまでは、フォグを有効にして船を描画。
向こうに出たら描画そのものをスキップしないとダメだと思うよ。
619(1): 2014/08/30(土)08:34 ID:RhmAUk4c(1) AAS
>>617
船のモデル側に海面ポリゴン(船底を隠す分だけ)をくっつけとけば、いいんじゃね?
620: 2014/08/30(土)11:22 ID:5AIFhixX(1) AAS
>>618
海面は有効にしてますが船は有効にしてません
そもそもフォグをかける理由はスカイドームに描かれた海面と同色にして
違和感なく水平線を再現したいって理由なので
ある距離で突然船が消えるようなのは無理です
>>619
それだと嵐とかの表現で大波とか拡張したくなった時とか、
動的な表現に耐えられないような・・・
フォグとスカイドームの間だから単色の板ポリで動的に隠すことも出来なくはないかも
621: 2014/09/01(月)07:02 ID:raj97bmv(1/2) AAS
AA省
622: 2014/09/01(月)07:04 ID:raj97bmv(2/2) AAS
AA省
623(1): 2014/09/06(土)11:55 ID:khJXlvEe(1) AAS
画像リンク[png]:i.gyazo.com
浮いて見える?
624: 2014/09/20(土)12:54 ID:aka1I6g9(1) AAS
>>623
海面のポリゴンより遠い所で船を描画すれば
船底が見えて海面から浮いて見えるね
洋ゲーとかの遠くに見える空母とか戦艦ってどうやって表現してんだろうね
625: 2015/03/16(月)18:52 ID:ELGRcANR(1) AAS
すごい大雑把な質問なんだけど
ゲーム設計において外部ライブラリの扱いってどうやるの?
ひとつだけならそれに従えばいいかもだけど複数になるとどうしても設計が汚くなってしまう
626: 2015/12/19(土)14:31 ID:uNL25Qjh(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
627: 2017/12/31(日)20:22 ID:/rN76OKL(1) AAS
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