[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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578: 2011/08/02(火)05:21:50.11 ID:jrRNxlOf(1) AAS
Android開発でのパフォーマンスTips
外部リンク:labs.techfirm.co.jp
外部リンク:labs.techfirm.co.jp
オブジェクト生成は避ける
インターフェースは使わない
スタティックメソッドを使う
クラス内部でgetter/setterは使わない
foreachループは気をつける
携帯端末だとオブジェクト指向をある程度捨ててパフォーマンスを稼ぐって形が
求められるみたい
省2
593(1): 2012/01/10(火)02:51:27.11 ID:tQJO4ffg(1) AAS
floatじゃなくてhalf floatなのかもしれん。これだけで半分になる。
あとは、エントロピー符号化の前に、
曲面補完とか使って圧縮かけてるのかもしれない。
ビットマップで曲線を保持すると解像度分のデータが必要だが、
ベジェ曲線なんかで表せば、上手くいけばハンドル数個分で済む。
FUELなんかはたぶんこういう方法使ってて、川が途中で途切れてたりするところが目立つのはそのためだと思う。
全部俺の勝手な予想だが、いろいろ工夫はしてると思うよ。
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