[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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255
(37): 249 2007/08/04(土)23:22 ID:ptD4lLha(3/3) AAS
>>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
256: 2007/08/05(日)12:30 ID:kRcJg210(1/5) AAS
>>255
いや俺は違うよ
具体的か。。。
とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて
257
(2): 255 2007/08/05(日)15:20 ID:hs9xkVPM(1) AAS
AA省
259: 255 2007/08/05(日)17:52 ID:jr4nNrjr(1) AAS
今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから

これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
261: 255 2007/08/05(日)19:01 ID:3SmykI2r(1/2) AAS
復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)

>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ

>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
省4
262: 255 2007/08/05(日)19:04 ID:3SmykI2r(2/2) AAS
だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
264
(1): 255 2007/08/05(日)22:07 ID:E72cRLqV(1/2) AAS
>>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
266: 255 2007/08/05(日)23:55 ID:E72cRLqV(2/2) AAS
>策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。
268: 255 2007/08/06(月)00:36 ID:Mz0XA0lP(1) AAS
らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ

それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない
272: 255 2007/08/06(月)18:32 ID:I0IZMXz9(1/2) AAS
夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)
274: 255 2007/08/06(月)21:51 ID:I0IZMXz9(2/2) AAS
完了。バグ、要望は気が向いたらでw
外部リンク[zip]:sund1.sakura.ne.jp
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)
276: 255 2007/08/07(火)13:13 ID:bEOL61+d(1) AAS
これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)
278: 255 2007/08/08(水)21:42 ID:DaYiYNda(1) AAS
現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・
280: 255 2007/08/08(水)23:41 ID:ecVvwPer(1) AAS
>>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)
283: 255 2007/08/09(木)02:01 ID:HKE2o+12(1) AAS
>>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw

兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
省4
286
(1): 255 2007/08/09(木)17:53 ID:z8XTK2G+(1) AAS
暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284>>285
前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw
自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい)
なので形だけ用意する感じで
289
(1): 255 2007/08/10(金)21:20 ID:ApyJagYf(1) AAS
下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
外部リンク[html]:bebe.run.buttobi.net
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
293
(1): 255 2007/08/12(日)00:11 ID:60N+2tcb(1) AAS
今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
省1
295: 255 2007/08/12(日)22:47 ID:Ze/HFbwj(1) AAS
>>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
300: 255 2007/08/17(金)01:53 ID:y6jE7psL(1) AAS
今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)

方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
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