お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
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328(1): 287 2009/08/10(月)10:38 ID:CWNSd8zx(1/2) AAS
>>325-327
当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる
ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分>>311では直ってなくて悲惨…
それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。
329(2): ◆vipRGqvJxg 2009/08/10(月)18:32 ID:Btld7FHe(1) AAS
定期的に並列処理のコモンイベントはマップイベントとは違って
スイッチOFF、ONすると、スイッチOFFで中断されたところから処理が再開されるから、
ポーズの処理は
スイッチOFF→回転速度を0で更新するイベント呼び出し→文章の表示とか→スイッチON
でなんとかならないかな
330: 287 2009/08/10(月)21:47 ID:CWNSd8zx(2/2) AAS
>>329
その方法は、回転速度だけ変える処理を組むのが面倒臭くて遠ざけてたけど、やっぱり少しでも軽くするには必要かー。やってみる。
いつもアドバイス頂いてばかりで申し訳ないです
あと、これからしばらく書き込み停止します。
いろいろすみません。。
完成したらまたアップさせて頂きます。
来年とかになりそうだ。
331: 2009/08/11(火)00:31 ID:iy4ey55s(1) AAS
携帯から失礼。
>>328
なんと、それは盲点だった(^q^)
>>329
定期的処理のコモンイベントは、その中身の行数が多いと、
そのコモンイベントの出現条件に登録したスイッチのON・OFFが重くなる。
つまり、 ポーズをかけるとき・ポーズを解除するとき に一瞬もっさりする(はず)。
まあ、あまり気にならないけど。
332: 2009/10/04(日)12:47 ID:K0q9ZJCw(1) AAS
剣シリーズマダー(´・∀・`)
333: ◆vipRGqvJxg 2009/10/05(月)02:02 ID:dvGQH5Ga(1) AAS
剣6途中までを出した後に作りたいゲームが増えちゃって中々続きが作れてないです
申し訳ないことだけど今年中は他に一つ気合い入れて作ってるゲームがあるので出せそうにない
ところで改めてハードのダークエルフと戦ってみたけど正直強くしすぎたなと反省
味方がしょっちゅう黒く点滅するの前提な強さに調整してたから
全く黒くならない場合が運ゲーすぎる
続き作るときにはマシにしておこうと思う
334(1): ◆vipRGqvJxg 2009/10/13(火)22:31 ID:AvdNBFFY(1) AAS
制作中のゲームでよくある、制作進行度の
シナリオ〜%、システム〜%等の数字ってどうやって決めているのか気になる
335: 2009/10/14(水)23:01 ID:4fzKb1Jj(1) AAS
>>334
ようやく作業に入った→10%以下
なんとなく半分くらいできた気がする→50%前後
もうすぐ完成しそうな気がしてきた→85%以上
あんなの実際には本人にとっても気分でしかない
336: ◆vipRGqvJxg 2009/12/11(金)22:57 ID:edUTlX9i(1/2) AAS
カービィ150体やったけど、マップイベント減らすと重さが随分と違うのか
早速減らしてみようかな
337: ◆vipRGqvJxg 2009/12/11(金)23:33 ID:edUTlX9i(2/2) AAS
やっべえ面倒くさい
でも反復作業ほど何故かはかどる
338(1): 2009/12/13(日)00:01 ID:jeo8vMu2(1) AAS
点滅しすぎてよくわからなかったら、もう一度自分で組んでやってみたら
12-13kあたりで微妙に重力がかかり始めていたかもしれない(気付くか気づかないかくらい)
Turion 64 X2 TL-52 1.6 GHz / メモリ2Gのメーカーノート使って
もう一度カビやってみたら100くらいからやっぱり怪しくなり始めた、かも
マップイベントだと問答無用で10kステップでウェイトかかるのかな、
マップイベント定期で各処理順番制御したけど、ダメだった
339: ◆vipRGqvJxg 2009/12/20(日)16:04 ID:VaIsBILu(1) AAS
ステージの雑魚敵配置が意外と難しい
こうもりさんの中冒険は初見殺しが多いけどステージの構成がしっかりしてていいなあ
340(1): 2009/12/23(水)23:17 ID:+9Zh+Ea+(1) AAS
>>338
・作り方を間違えて、1万ステップの壁で遮断されている
・1万ステップは突破できてるけど、PCのスペックが不足している
のどちらかだと思います。自分の環境では、
マップイベントでも1万ステップを突破できます。
でも、自分はマップイベントでは定期的処理しません。
txtに書いたとおり、1万ステップを超えると、
マップイベント1個でも大きな負荷になります。
341(1): ◆vipRGqvJxg 2009/12/25(金)19:30 ID:yfXopFh9(1) AAS
>>340
スイッチ発動条件ありのコモン定期的処理増やしても負荷ってそんな増えないかな?
大丈夫そうなら今作ってるゲームのマップイベントを全部コモンにしようかなって思う
ラスボス作る時間ねええええ
342: 2009/12/25(金)21:53 ID:OPvmO1i9(1) AAS
>>341
問題ないです。
最初の1回目の起動だけ、一瞬だけ重くなって、
その後は全く重さに影響しません。
例:
スイッチ1で起動するコモン定期的処理を作る。
↓
スイッチ1をオンにする。オンにした瞬間だけ重くなる。(注1)
↓
その後、1をオフにする。
省7
343: 2010/01/16(土)23:08 ID:0LnkaQ7N(1) AAS
あら、じゃあイベント記述にミスがあったかなあ
イベント破棄してしまったし、自分も最近のプロジェクトでマップイベントは
初期値設定にしか使っていないから再実験は……いいか
重さと言えば、イベントの呼び出しが知れば知るほどきついものなんだなあと。
自分の環境だと重さが、
呼出1000行+15500step≒呼出3000行+8500stepとかに。
(↑正直PC環境で左右されまくりで殆ど参考にならないけど……)
とりあえず進行中のものは1000行/fr位まで呼び出しても問題ないだろうと結論付けたけど
やっぱり投下時には呼び出し元に行を統合したいところ。
344(1): 2010/06/15(火)01:47 ID:6SlJNpWF(1) AAS
最近、イベント呼び出しを自動的に参照元に置き換える
プログラムを作ってですね、もう超天国(^o^)
実は本スレの G-SHOCK! を仕上げるときに
既に使ってたりする。
345: ◆vipRGqvJxg 2010/06/15(火)23:30 ID:ZlDokId/(1) AAS
>>344
何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。
ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。
346(2): 287 2010/08/21(土)06:06 ID:onZKPbQ0(1) AAS
何で自分はRPGツクールでSTGなんか作り始めたんだ・・
外部リンク:www1.axfc.net
お二人の祭りなどでのご活動をいつも拝見しています!
347(1): ◆vipRGqvJxg 2010/08/21(土)20:30 ID:qmtqVrf+(1) AAS
>>346
もしかしてあのSTGが完成!?
でも404 Not Foundになってる。消した?
祭りのゲーム見てくれてるんだ……
変数講座はもう少し時間かかりそうだけど絶対夏の陣で完成させるよ。
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