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こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/
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498: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:24:00 ID:DW5dBAez 新戦闘システムをさらに考えています。 以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。 以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、 >>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて 面白さを追加しづらく感じ、方針転換して 「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」 「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。 PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。 (やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・) 今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、 ダメなようなら引っ込めることにしますね。 では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが) 敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。 使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。 基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。 あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。 敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。 遠間では、通常の攻撃は当たりません。 >>497の?・?を合わせて攻撃動作、?をインパクトと呼びます。 >>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、 Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。 そんなにシビアなタイミングにはしませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/498
499: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:24:58 ID:DW5dBAez さてたとえば、【?】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。 このとき、主人公がとるべき行動は ?上ガード(↑G) ?距離をとる(→→E) ?上かわし状態になる(↑↑E) のどれかです。 ?と?で、方向キーを2度も入力しないといけないのは、 ?と?が?にくらべて有利になるからです。 ?が成功すると、もとの対峙に戻ります。 運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。 ?が成功すると、遠間で対峙することになります。 運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。 ?は、画面奥へ避けるような動きです。 成功すると、敵の攻撃がスカり、 主人公が反撃を加えるチャンスです。 「タイミングよくキー入力する」か、 「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。 どちらにするかは考え中です。 攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。 ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、 以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって よさそうなので、とりあえず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/499
500: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:25:52 ID:DW5dBAez あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という ?必殺上受け技(↑↑↑G) みたいのも後で作りたいです。 このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、 方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。 好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、 敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。 現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。 ↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで いままでの入力をキャンセルできます。 「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、 先行入力なにも無し の状態に戻ります。 敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、 余裕orくせのある敵だと、 上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、 いろいろ変化します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/500
501: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:27:49 ID:DW5dBAez 次に、近間で対峙していて【?】敵に不意に上のスキが生じた場合です。 このとき、主人公がとるべき行動は ?上攻撃(↑A) ?距離をとる(→E) のどちらかです。 今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに 分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。 タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。 ?の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。 運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、 連続攻撃のチャンスです。 ?のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、 敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。 そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?) で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は 無くていいかも、と思っているからです。 ?では単に、遠間での対峙になるだけです。 遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。 敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/501
502: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:28:26 ID:DW5dBAez 【?】遠間で対峙している場合 お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。 そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。 波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、 派手でいいかな、とも思い、迷います。 敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、 そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、 かわし状態で反撃を加えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/502
504: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:24:06 ID:DW5dBAez >>503 >>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という プレースタイルがお得にならないように、工夫したい と書いたように、そこは考えるよ。 防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/504
506: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:25:12 ID:DW5dBAez そして続き。 【?】その他 ?@)「かわし移動」は、スト?の「ジャンプ」の代わりのようなものです。 ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。 くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。 ?A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、 普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、 ?ただのスキ ?こちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ ?こちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ と分けようか、とも思います。 読みステータスが高ければ分かる、など。 それによって、 「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、 「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの 選択肢も生まれそう。 そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」 などと分かるようにする必要がありそうです。 ?B)必殺技は、ガードしても体力を削ります。 ?C)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、 画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/506
507: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:26:01 ID:DW5dBAez とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、 ?いろいろな性質の必殺技 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい ・敵が退いても当たる突進技 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技 ・超必殺技 ?必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える) ?敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか などがあります。 以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。 格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを 書いてしまっているかも・・・とも思ってます。 そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。 この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、 いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。 そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。 ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。 グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、 適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。 ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。 それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/507
508: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:28:24 ID:DW5dBAez >>505 気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。 書き込む前にそれを考えているとは、やるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/508
509: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:43:28 ID:DW5dBAez >>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば ぜひ教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/509
511: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 20:00:40 ID:DW5dBAez >>510 >基本フェイント同士の掛け合い 基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。 旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、 やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。 >どこに実を持ってくるか この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、 つまり、 なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、 今システムでは、 「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」 という指示をもらって、それにとっさに対応して フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。 そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、 いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。 もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、 いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/511
513: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 20:43:52 ID:DW5dBAez >>512 >攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感 その緊張感はいいよね。目指したいところではある。 >虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び ここなんだけど、結局、 「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」 というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、 至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。 今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という 感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。 しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。 でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。 そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、 >>512の考えは実現するだろうか。 いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、 このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。 こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/513
514: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 21:14:22 ID:DW5dBAez 絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^ スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、 スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、 スキがなくなるまでのタイマー。 いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、 今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、 教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 ttp://gamdev.org/up/img/10688.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/514
516: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 22:48:10 ID:DW5dBAez >>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。 コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/516
517: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 23:36:08 ID:DW5dBAez >>(避難所15) PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、 「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。 今システムでは、好きなときに行動する事はできず、 「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、 それに反応して主人公は行動します。 好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。 この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。 (避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を していましたがおkですか? これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。 絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ 表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。 しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、 相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、 剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。 でもスキタイマーは必要でしょうね。 (避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、 プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。 ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、 「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、 今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば 反撃成功、というものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/517
518: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 23:46:48 ID:DW5dBAez (避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう? なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを 常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。 (避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。 教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、 なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。 そんなひまないかな? (避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、 イベントありですよね 格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。 (避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ 戦闘民族だ! (避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/518
521: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 23:58:20 ID:DW5dBAez >>519 > 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない >>314で >そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、 >ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、 >経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。 と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。 スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。 でもこの辺、まだあまり考えていなくって。 倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、 という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。 ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、 どうしようかな・・と思っているよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/521
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