[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:24 ID:DW5dBAez(1/17) AAS
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。

以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。

PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。
(やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・)
今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、
省12
499: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:24 ID:DW5dBAez(2/17) AAS
さてたとえば、【?】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
?上ガード(↑G)
?距離をとる(→→E)
?上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。

?と?で、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
?と?が?にくらべて有利になるからです。

 ?が成功すると、もとの対峙に戻ります。
 運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。
省12
500: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:25 ID:DW5dBAez(3/17) AAS
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
?必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。

↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで
いままでの入力をキャンセルできます。
省6
501
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:27 ID:DW5dBAez(4/17) AAS
次に、近間で対峙していて【?】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
?上攻撃(↑A)
?距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。

 ?の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。
 運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、
省11
502: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:28 ID:DW5dBAez(5/17) AAS
【?】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。

敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
かわし状態で反撃を加えます。
504: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:24 ID:DW5dBAez(6/17) AAS
>>503

>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい

と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
506
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:25 ID:DW5dBAez(7/17) AAS
そして続き。
【?】その他

?@)「かわし移動」は、スト?の「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。

?A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
?ただのスキ
?こちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ
?こちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ
省11
507: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:26 ID:DW5dBAez(8/17) AAS
とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
?いろいろな性質の必殺技
 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
 ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
 ・敵が退いても当たる突進技
 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技
 ・超必殺技
?必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える)
省16
508: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:28 ID:DW5dBAez(9/17) AAS
>>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
509: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:43 ID:DW5dBAez(10/17) AAS
>>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。
511: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)20:00 ID:DW5dBAez(11/17) AAS
>>510
>基本フェイント同士の掛け合い

基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。

>どこに実を持ってくるか

この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
つまり、
なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、
今システムでは、
省8
513: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)20:43 ID:DW5dBAez(12/17) AAS
>>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感

その緊張感はいいよね。目指したいところではある。

>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び

ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。

今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という
感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。
省9
514: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)21:14 ID:DW5dBAez(13/17) AAS
絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。

いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 

画像リンク[jpg]:gamdev.org
516: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)22:48 ID:DW5dBAez(14/17) AAS
>>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
517: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:36 ID:DW5dBAez(15/17) AAS
>>(避難所15)
 PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。

好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。

(避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を
 していましたがおkですか?
省14
518: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:46 ID:DW5dBAez(16/17) AAS
(避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?

なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを
常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。

(避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。

教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、
なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。
そんなひまないかな?

(避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、
イベントありですよね
省6
521: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:58 ID:DW5dBAez(17/17) AAS
>>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

>>314
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。

と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。
でもこの辺、まだあまり考えていなくって。
倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、
省3
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