ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (374レス)
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21(1): 09/06(土)03:22 ID:gwr+bGfK(1/10)調 AAS
>>14
行ってることイミフ。毎フレーム全描画してるのはその通りだが、エンジンが内部で視野外カリングしてくれなかったら、全タイル描画は尚更重くなる
最近の低レベル描画エンジンは視野外をカリングしてくれるとはいえ、それでも100×100の内の11×11に限定すれば付随処理は1/81になる
>>18
裏で描画とかイミフ。上でも言ったが内部では毎フレーム、画面バッファをクリアして視野内を全部レンダリングし直している
マップ用テクスチャをあらかじめ描画しておいてゲームシーンで使い回すにしても、テクスチャサイズには限界がある。最近の高解像タイルには不向き
35(1): 09/06(土)13:28 ID:gwr+bGfK(2/10)調 AAS
>>20のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ
マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い
そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw
反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題
38(1): 09/06(土)13:58 ID:gwr+bGfK(3/10)調 AAS
>>37
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい
39: 09/06(土)13:59 ID:gwr+bGfK(4/10)調 AAS
>>37
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw
43(1): 09/06(土)14:25 ID:gwr+bGfK(5/10)調 AAS
>>40
つ 例:glDrawElements
何も理解してなさすぎワロタ
44: 09/06(土)14:26 ID:gwr+bGfK(6/10)調 AAS
>>42
失礼だな!喧嘩腰なのは奴の方だぞ
50(1): 09/06(土)16:31 ID:gwr+bGfK(7/10)調 AAS
>>49
pygameは知らんけど、どんな低レベル描画エンジン使ってるにしろ、低レベル描画エンジンがカリングしてくれるだろ
53: 09/06(土)17:28 ID:gwr+bGfK(8/10)調 AAS
>>45
「こんな所にS級が?!」とかあるあるやん
・・・アニメでは
54(1): 09/06(土)18:34 ID:gwr+bGfK(9/10)調 AAS
>>51
Pythonスクリプト層内での低レベルAPIへの描画コールは間引かれない(APIコールしても低レベルAPI内では間引かれるかも)、て意味じゃないの?知らんけど
58: 09/06(土)20:30 ID:gwr+bGfK(10/10)調 AAS
>>55
平行線だな。低レベルの描画エンジンが視野外カリング・テストを行わないのは考えられない
だから俺は、そのLLMの回答はPythonスクリプトレイヤの話だ、と言っている
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