ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (405レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part39】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/
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20: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/06(土) 01:48:37.59 ID:nuZTTbZ9 A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする 100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。 移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。 B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する 画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。 毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。 C. ハイブリッド マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。 ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。 AでもいけるがBCをつかう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/20
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/13(土) 19:51:04.59 ID:Q5l8y8eP 忍走伝をRPGに変える道筋が見えないなら、ツクールを使ったほうがいいよ RPG開発は、ツクールを使っても遠い道のりだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/135
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 02:23:55.59 ID:Kd5b3akY >>142 良く分かんないけど余裕があるなら Stability Matrixとかでローカル環境組んで生成した方が早いんじゃない? 512px以下で試したことないから小さいとどんだけ粗くなるかは把握してないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/147
251: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/16(火) 20:13:47.59 ID:BUsjV4Bu P社さんもすっかり美少女美少女美少女メーカーになってもうたなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/251
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